I. Общая информация
Лига Классического Пейнтбола (далее — ЛКП) пропагандирует безопасный, честный и соревновательный пейнтбол. Усилия лиги направлены на то, чтобы сделать пейнтбол более привлекательным для участников.
ЛКП поощряет участников использовать все меры для обеспечения безопасности игры – носить специальные маски, ствольные заглушки, устанавливать дульную скорость в безопасных пределах, правильно обращаться с баллонами и следовать всем правилам безопасности, установленным на полях, в зоне обеспечения и вокруг.
ЛКП считает безопасность и честную игру своими приоритетами.
Общее описание формата ЛКП:
Игра командами-семерками на лесных площадках с целью набрать как можно больше очков путем захвата баз. Игра длится 15 минут, пораженные игроки могут возвращаться в игру через 5 и 10 минут после начала.
1. Требования к полю
1.01 Поля – лесные или специально построенные для пейнтбола. Допускаются тактические надувные укрытия.
1.02 Поля должны быть свободны от объектов/предметов, представляющих излишний риск для игроков, например, обрывов, россыпей острых камней и т.п.
1.03 Принимая во внимание рельеф, наличие укрытий, возможность передвижения и стрельбы, поля следует делать сбалансированными таким образом, чтобы более высокая по уровню команда выигрывала независимо от базы, с которой она начинает игру.
1.04 Рекомендованный размер поля – от 60 до 90 метров шириной и от 90 до 120 метров длинной.
1.05 Командные зоны должны располагаться на обоих краях поля, вблизи от домашних баз. На стартовых базах команды могут оставлять дополнительное снаряжение/шары и т.п. в ходе игры. Командные зоны должны быть обнесены сеткой таким образом, чтобы игроки имели возможность находиться там без масок.
1.06 Стартовые линии должны находиться вблизи командных зон и домашних баз.
1.07 Нейтральные базы должны находиться по левому и правому краям поля на примерно одинаковом расстоянии от домашних баз. Расстояние между нейтральными и домашними базами должно составлять от 60 до 80 метров, в зависимости от типа поля и рельефа.
1.08 Домашние базы должны располагаться на краях поля вблизи командных и стартовых зон
2. Вступительные взносы
2.01 На сезон 2012 года устанавливаются взносы за тур 5500 рублей с команды или 800 рублей с игрока.
3. Классификация и карты игроков
3.01 Каждый заявленный участник получит номерную карту с указанием его роли в игре.
Карта носится на ремешке маски и служит для опознания игроков. Карта не может передаваться другому игроку до окончания игры. Выход на поле без карты не допускается.
4. Составы команд
4.01 Списочный состав может включать до 10 игроков, полевой – 6 игроков (7 при наличии в команде Снайпера). Минимальный полевой состав – 4 игроков, при меньшем количестве команде будет засчитано техническое поражение.
4.02 Замены любого игрока могут проводиться в момент респауна.
4.03 В командной зоне (вне поля) разрешено также находиться 2 членам пит-команды, которые не могут носить игровую форму и/или выходить на замену.
4.05 Допуск участников осуществляется по законам страны проведения игр.
4.06 Все списки команд должны быть сданы при регистрации. Списки не могут быть изменены после начала игр.
4.07 В составе каждой команды должен быть Капитан, Разведчик и Пулеметчик.
4.08 Команда может выводит на поле не более 1 капитана, 1 разведчика, 1 пулеметчика, 3 игроков и 1 снайпера.
4.09 Роли в игре
5. Рейтинг и посев
5.01 Команды получают рейтинговые очки за места, занятые на турнирах ЛКП, на основании которых определяются национальные и региональные победители ЛКП.
5.02 Команды получают очки за место, занятое по окончании игр на основание следующей таблицы:
5.03 Для увеличения веса победы на крупном турнире, к очкам за места добавляются очки за количество команд-участниц, равное половине их числа (с округлением вверх). Например, за первое при числе команд 15, полные рейтинговые очки составят 108 = 100 за первое место + 7,5 за 15 команд + 0.5 округление.
5.04 Команды сеются на основании своего рейтинга от первой до последней по своим дивизионам. Команды без рейтинга сеются в алфавитном порядке.
6. Игры
6.01 Каждая команда сыграет по 4 предварительных игры.
6.03 Команды с большим количеством побед проходят в следующий тур.
6.04 Если команд меньше 8, то следующий тур не проводится. Если команд больше 8, то в следующий тур проходят четыре лучшие, где играют 1-4 и 2-3. Затем победители пар играют за 1-2 место, проигравшие – за 3-4.
7. Судейство
7.01 На каждом поле должно быть минимум один старший и четверо полевых судей. Все судьи в поле действуют под руководством главного судьи.
7.02 Осуществлять судейство на данном поле могут только судьи, назначенные на него Главным судьей.
7.03 Все судьи должны твердо знать требования данных правил и прилагать все возможные усилия для наилучшего и непредвзятого исполнения судейского долга. Если будет установлено, что судья действует предвзято (за или против любой команды), он будет отстранен от судейства на турнире Главным судьей.
7.04 Судьи не должны предоставлять командам никакой информации во время игры, за исключением информации, относящейся к безопасности, предупреждений, объявления нейтральных и пораженных игроков.
7.05 Судьи не должны действием или бездействием раскрывать или обозначать положение или действия игроков в ходе игры. Судьи не должны влиять на развитие игры.
7.06 Все судейские решения на поле должны быть утверждены Старшим Судьей. После такого утверждения (например, подписания протокола) эти решения становятся окончательными и не могут быть изменены иначе, как самим Старшим Судьей.
8. Гандикап
8.01 Одна из нейтральных баз по выбору команды нижнего дивизиона начинает с поднятым флагом цвета этой команды, т.е. эта команда сразу с начала игры получает по 2 очка в минуту (за домашнюю и нейтральную базы).
II. Экипировка
9. Одежда
9.01 Запрещена слишком мешковатая или сверхразмерная одежда. Судьи будут требовать заменить или подогнать одежду по размеру (с помощью скотча, булавок и т.п.).
9.02 Запрещена одежда из хорошо впитывающих материалов (например, флис), с толстыми подкладками или со скользкой поверхностью (нейлон, резина). Судьибудуттребоватьзаменитьтакуюодежду. Разрешенытурнирныештаны.
9.03 Разгрузочные жилеты и подсумки не должны иметь подкладок.
9.04 Игроки могут использовать тканевые, неопреновые и т.п. чехлы на фидеры и баллоны.
9.02 Игровая форма не должна быть похожей на судейскую.
10. Защитное снаряжение
10.01 Игроки обязаны носить маски, произведенные специально для пейнтбола, в исправном состоянии и с целыми линзами, соответствующие или превышающие стандарт ASTM. За первое нарушение капитан команды получает предупреждение, за второе игрок-нарушитель отстраняется от игр.
10.02 Игроки обязаны носить произведенные для пейнтбола маски без модификаций, ослабляющих защитные свойства.
10.03 Игроки могут носить защиту локтей и коленей без каких-либо модификаций, под или поверх одежды.
10.04 Ствольные заглушки обязательны к ношению все время вне полей и тиров.
11. Вооружение
11.01 В ЛКП, кроме маркеров, разрешено только следующее вооружение:
11.02 Ракетометы (NERF): один выстрел на игру, не более 10 на команду, скорость в пределах 230 фпс, обязаны иметь заглушку ствола. Стрельба разрешается по деревьям и укрытиям, запрещается стрельба по игрокам. Стрелявший напрямую в игроков будет объявлен пораженным. Эпицентром взрыва считается точка первого контакта ракеты с поверхностью, все игроки в радиусе 5 метров считаются пораженными. Перед выстрелом стрелок обязан уведомить судью, а судья – наблюдать за выстрелом, иначе выстрел засчитан не будет.
11.03 Гранаты: ручные гранаты, сертифицированные для пейнтбола. Игрок поражен, если на любой части тела, одежды или снаряжения имеется пятно краски суммарной площадью хотя бы с 10-копеечную монету от разрыва гранаты.
11.04 Гранатометы: Стрельба разрешается по деревьям и укрытиям, запрещается стрельба по игрокам. Стрелявший напрямую в игроков будет объявлен пораженным. Игрок поражен, если на любой части тела, одежды или снаряжения имеется пятно краски суммарной площадью с 10-копеечную монету от разрыва гранаты.
11.05 Специальными средствами считаются карточки мгновенного респауна и «артналета».
11.06 Игрок, нашедший карточку в поле, обязан сдать ее судье на домашней базе, после чего капитан команды может в любой момент ввести ее в действие. До момента доставки судье карточка считается «переносимым предметом» и при поражении несущего ее игрока должна быть оставлена на месте поражения, где ее может подобрать любой непораженный игрок любой команды. После доставки судье карточка может быть использована только доставившей ее командой.
11.07 Карточка респауна позволяет капитану ввести игрока в поле, если полевая численность команды не превысит 6 игроков (7 со снайпером).
11.08 Карточка артналета позволяет капитану указать судье «эпицентр» в пределах прямой видимости, в радиусе 5 метров от которого будет поражены все игроки (по аналогии с п.11.02)
12. Прочее
12.01 Игроки могут выносить на поле любое количество подсумков, магазинов или фидеров.
12.02 Радиостанции разрешены
12.03 Дополнительные баллоны разрешены
12.04 Пораженные игроки не могут передавать снаряжение .
12.05 Разгрузочные жилеты и подсумки не должны иметь подкладок.
III. Игра
13. Старт
13.01 Стороны в отборочных играх определяются жребием. Выигравший жребий выбирает либо сторону либо мгновенный респаун, проигравшему жребий достается оставшееся.
13.02 Команды должны прибыть в командную зону за 10 минут до начала игры по расписанию. В стартовых зонах должно быть достаточно места для размещения двух команд.
13.03 Команды могут иметь сколько угодно шаров и баллонов со сжатым газом, кроме транспортных/заправочных.
13.04 Каждый игрок должен носить на левом предплечье повязку цвета команды.
13.05 Команды будут приглашены на стартовую линию за несколько минут до начала игры.
13.06 После занятия стартовых позиций главный судья объявляет минутную готовность «Три, два, один, минута!». Через минуту старший судья подает сигнал к началу игры свистком. Сигналы подаются таким образом, чтобы его слышали обе команды.
13.07 Через 50 секунд после этого (за 10 секунд до начала игры) судья дает сигнал «Разведчик – в поле!»...
13.08 В момент старта/респауна игроки должны хотя бы одной ногой стоять в пределах стартовой линии, иначе они будут объявлены пораженными.
13.09 В случае фальстарта судьи могут вернуть команды и начать стартовые процедуры снова.
14. Остановка
14.01 Остановки игры допускаются лишь в экстренных ситуациях.
14.02 Остановить или завершить игру может только старший судья.
14.03 Если сохраняется возможность возобновления игры, останавливается время и игра начинается с тех же позиций, где и была остановлена и при том же владении базами.
14.04 В случае, если возобновить игру невозможно, команды получат очки, набранные к моменту остановки игры + очки за оставшееся время при том же положении флагов, что и на момент остановки
14.05 Остановка игры происходит по команде «Стоп-игра!». Игроки обязаны оставаться на своих позициях до следующей команды судей.
15. Завершение
15.01 Игра заканчивается через 15 минут после стартового сигнала.
15.02 Игра также заканчивается в случае поражения всех игроков одной команды и захвата всех баз в последнем периоде либо в случае добровольного признания поражения одной из команд. В этих случаях команде-победителю начисляются все оставшиеся очки.
15.03 Команда может признать поражение в любой момент, для этого капитан должен уведомить главного судью.
15.04 Игра завершается после команды старшего судьи «Конец игры!» после любой из трех возможных концовок. Игроки и снаряжение, тем не менее, могут быть проверены и после этой команды, но до подписания протокола.
16. Респаун и отход
16.01 Респаун пораженных (а также возможные замены) проводится через 5 и 10 минут после начала игры. При респауне/замене соблюдается ограничение на полевую и ролевую численность команды.
16.02 Игроки могут выстраиваться на стартовой линии для респауна в любое время после начала игры/последнего периода.
16.03 Игроки обязаны уйти в поле со стартовой линии в течении 20 секунд после сигнала начала игры/респауна. Игроки, не успевшие за это время войти в игру, обязаны дождаться следующего респауна.
16.04 В момент респауна игроки должны хотя бы одной ногой стоять в пределах стартовой линии, иначе они будут объявлены пораженными.
16.05 В случае, если все игроки одной из команд поражены полностью или стартовая линия команды находится под атакой к моменту респауна, подается сигнал (сирена) на отход. После сигнала вся игра останавливается и в течении 2-минутного тайм-аута обе команды обязаны отойти на свои стартовые линии. Стрельба или перемена флагов во время тайм-аута запрещены. Следующий период будет идти 3 минуты.
16.06 Намеренное оставление в игре последнего противника с целью избежать объявления отхода будет расцениваться как нарушение.
16.07 В игре могут быть задействованы два мгновенных респауна: один разыгрывается перед началом игры, второй находится в середине поля и может быть использован нашедшей командой.
16.08 Разыгрываемый респаун действует на первого пораженного игрока и может применяться с момента его появления в зоне пораженных.
16.09 Игрок, нашедший карточку респауна в поле, обязан сдать ее судье на домашней базе, после чего капитан команды может в любой момент ввести ее в действие. До момента доставки судье карточка считается «переносимым предметом» и при поражении несущего ее игрока должна быть оставлена на месте поражения, где ее может подобрать любой непораженный игрок любой команды. После доставки судье карточка может быть использована только доставившей ее командой.
16.10 Карточка респауна позволяет капитану ввести игрока в поле, если полевая численность команды не превысит 6 игроков (7 со снайпером).
17. Процедуры проверки
17.01 Пораженные игроки обязаны находиться в зоне пораженных до следующего респауна или до команды выпускающего судьи после сигнала «Конец игры!»
17.02 По окончании игры все непораженные игроки обязаны явиться к ближайшему судье для проверки, фидеры отключать можно, маркеры – нельзя. При наличии на игроках поражений, будет уведомлен старший судья, который назначит соответствующие штрафы. Игроки, которые не пройдут послеигровую проверку, будут засчитаны, как пораженные.
17.03 Игроки могут возвращаться на поле только с разрешения судьи.
18. Хронографирование на поле
18.01 Хронографирование в поле проводится в любой момент по решеню судьи для определения скорости вылета шара. Судьи должны проводить хронографирование так, чтобы воздействие на игру было минимальным.
18.02 Игроки, чьи маркеры показали скорость менее 300фпс, могут продолжать игру.
18.03 Игроки, чьи маркеры показали скорость 300-310фпс, считаются пораженными и удаляются с поля.
18.04 Игроки, чьи маркеры показали скорость выше 310фпс, считаются пораженными и удаляются с поля вместе с еще одним игроком своей команды (штраф 1-4-1).
18.05 Игроки, которые в ходе игры производят с маркером какие-либо манипуляции, кроме стрельбы или очищения внутренностей стволов, подающих трубок и фидеров от краски, считаются пораженными и удаляются с поля. Использование каких-либо кнопок/переключателей возможно лишь с согласия судьи.
19. Базы (флаги и кнопки)
19.01 На поле будут 5 баз:
— две «домашние», в начале игры на них установлен цветк омнады, который принадлежит база;
— две нейтральных, в начале игры цвет на них не установлен (если нет гандикапа);
— одна центральная, в начале игры цвет на ней не установлен.
19.02. Цвет может устанавливаться и контролироваться:
— флажками цветов команд, прикрепленных к тросу/веревке на шесте, в этом случае контроль за базами осуществляют радиофицированные игротехи;
— электронными индикаторами с кнопками цветов команд, в этом случае контроль за базами осуществляется автоматически.
19.03 База считается захваченной командой, когда на ней установлен цвет команды (флаг цвета команды находится в верхнем положении или нажата кнопка цвета команды).
20. Проверка на краску
20.01 Проводится судьями с целью установить, разбился ли попавший в игрока шарё.
20.02 . Судья проводит проверку на краску в следующих случаях:
— если он видит, что игрок находится под обстрелом;
— если стрельба направлена в игрока, которого судья не может видеть полностью;
— если место, в котором предположительно разбился шар, находится вне видимости;
— если проверку затребовал другой судья.
20.03 Судьи могут, но не обязаны проводить проверку по запросам самих игроков.
21. Нейтральная проверка
21.01 Судьи могут объявить игрока «нейтральным», но должны прилагать все возможные усилия для проведения проверки на краску без этого.
21.02 Если судья сочтет необходимым объявить игрока нейтральным, он должен встать над игроком и прокричать «Нейтральный!»
21.03 Игрок, объявленный нейтральным, находится вне игры и не может быть поражен в ходе проверки.
21.04 Игрок, не объявленный нейтральным, может быть поражен во время проверки. Игрок, который перемещался во время нейтральной проверки, может по усмотрению судьи быть возвращен назад.
22. Поражения
22.01 Игрок считается пораженным, если шар, выпущенный любым непораженным игроком, разбился о любую часть тела, одежды или переносимого снаряжения. Зачетным считается пятно краски суммарной площадью с 5-рублевую монету.
22.02 Игрок не считается пораженным, если шар отскочил без раскола или если шар сперва разбился о какой-либо иной объект, а затем краска попала на игрока/снаряжение.
22.03 В случае, если два игрока из разных команд получили поражение одновременно или судья не в состоянии определить очередность поражений, оба объявляются пораженными.
22.04 Судьи могут стирать с игроков брызги или незачетные поражения в любое время.
22.05 Игрок считается пораженным, если он полностью покинул поле. Выход за границу поля части тела/снаряжения не засчитывается.
22.06 Игрок считается пораженным, если на любой части тела, одежды или снаряжения имеется пятно краски суммарной площадью с 10-копеечную монету от разрыва гранаты
22.07 Игрок может быть объявлен пораженным в результате штрафа (группового удаления) наложенного на команду.
22.08 Пораженный игрок обязан немедленно обозначить себя пораженным, выкрикнув «Поражен!» или «Аут!»
22.09 Пораженный игрок обязан снять повязку, надеть заглушку на ствол, поднять маркер над головой и выйти с поля в стартовую зону кратчайшим или указанным судьей путем. Пораженный игрок не должен разговаривать или иным образом передавать информацию, например, многократно кричать «Поражен» с целью уведомить товарищей по команде, указывать на позиции противника и т.д. Если пораженный игрок не снял повязку, передает информацию и/или оборудование, то по усмотрению судьи это будет считаться продолжением игры в пораженном состоянии.
22.10 Игроки без повязок считаются пораженными.
IV. Счет
23. Начисление очков
23.01 Начисление очков происходит в зависимости от времени:
— по 1 очку за минуту удержания нейтральной базы;
— по 1 очку за минуту удержания своей домашней базы;
— по 3 очка за минуту удержания домашней базы противника;
— 30 очков за первый подъем флага своего цвета на базе противника.
— 10 очков за первый захват центральной базы.
23.02 Очки начисляются по окончании игры старшим судьей
24. Техническое поражение
24.01 Если команда не явилась на старт либо отказалась выти на поле, ей засчитывается техническое поражение.
24.02 Команде, получившей техническое поражение, начисляется 0 очков. При этом команда противника получает наибольшее из 90 очков либо среднего числа очков, набранного в предыдущих играх текущего раунда.
24.03 Переигровка таких игр после подтверждения технического поражения главным судьей не производится.
24.04 Расписание будет составлено таким образом, чтобы между играми любой команды было минимум 40 минут. За неявку в этом интервале техническое поражение не засчитывается.
25. Правила первенства
25.01 При равенстве очков первенство определяется по:
— результатам личной встречи
— набранным очкам
— потерянным очкам
В случае, если это не принесло результата, назначается 5-минутная дуэль 1 на 1 на поле с одной базой с флагом.
V. Штрафы
26 Неспортивное поведение
26.01 Игрок может быть удален с поля за неспортивное поведение, на него также может быть наложено наказание впоследствии.
26.02 Неспортивное поведение включает, но не исчерпывается:
— осознанная стрельба по судьям;
— излишняя стрельба по уже пораженному игроку с намерением причинить вред;
— использование проверки на краску как тактики;
— словесные оскорбления игроков, зрителей или судей;
— бросание снаряжения.
27. Наложение штрафов
27.01 Удаление нарушителя и еще одного игрока его команды (1-4-1) дается за:
— продолжение игры в явно пораженном состоянии, не приведшее к влиянию на ход игры (например, к поражению противника);
— попытка агрессивного физического контакта с другим лицом на поле;
— подсказки из-за поля со стороны человека, связанного с игроком или командой (удаляется зритель и игрок);
— пользование инструментами на поле;
— стрельбу со скоростью от 310 до 319 фпс;
— требование проверки на краску с целью отвлечь судей от себя или товарищей по команде;
— движение «паровозиком» (плотной колонной по одному, используя переднего как щит) – за каждое попадание в «щит» удаляется пораженный и еще один игрок из «паровозика».
— каждое неподчинение судье.
27.02 Удаление нарушителя и еще трех игроков его команды (3-4-1) дается за:
— продолжение игры в явно пораженном состоянии, приведшее к влиянию на ход игры (например, поражению противника);
— осознанное удаление краски с целью избежать объявления пораженным.