Russian Partizans » Мат.Часть http://ruspartizans.ru Пейнтбол: клубы, вооружение, амуниция, сценарные игры Wed, 12 Feb 2014 14:20:43 +0000 ru-RU hourly 1 http://wordpress.org/?v=4.2.6 Пейнтбол и немного истории https://ruspartizans.ru/theory/history/pejntbol-i-nemnogo-istorii/ https://ruspartizans.ru/theory/history/pejntbol-i-nemnogo-istorii/#comments Thu, 05 Sep 2013 13:39:48 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=4097 Пейнтбол — весьма интересная и очень распространенная на сегодняшний день тактическая и спортивная игра, но кто бы мог подумать, что появилась она не так давно – всего лишь около 30 лет назад, а родиной игры стали Соединенные штаты Америки. В Россию пейнтбол пришел достаточно быстро, первые попытки сыграть в такую «военную» тактическую игру были предприняты любителями «войнушек» еще в середине 90-х годов. Но тогда пейнтбол был очень дорогим и мало кому доступным видом спорта, тогда как около семи-десяти лет назад получил действительно широкое распространение. Да и сегодня популярность пейнтбола продолжает расти изо дня в день.

Следует сказать, что первое оружие для пейнтбола было весьма похожим на современное, впрочем, и технологии мало отличались от того, что мы имеем сегодня. Развитие пейнтбола пошло несколько по другому пути. Так, организаторы стали придумывать новые условия игры, оборудовать интересные площадки, а в некоторых странах даже стали собираться профессиональные команды, которые изучают технические особенности игры в пейнтбол, а также стратегические подходы к ней.

Что же касается оружия, то ассортимент доступных для игры в пейнтбол моделей расширился, но не так уж широко. Как правило, оружие с массовой очередью патронов при стрельбе для пейнтбола не делается, поскольку в нем просто нет смысла – в этом виде спорта главное сообразительность, точность выстрела и стратегическая подготовка. Сегодня очень популярными стали гранаты с краской, которые позволяют поразить большое число игроков одновременно, однако далеко не все любят пользоваться таким оружием, поскольку многие считают, что оно делает пейнтбол менее увлекательным и интересным.

Что же касается места проведения соревнований по пейнтболу, то первые из них были организованы в американских джунглях. Тогда пейнтбол считали игрой на выживание, а единственное, что отличало его от сражений с травматическим оружием – большая безопасность. Но сегодня для игры в пейнтбол делаются специальные площадки, реже – выбираются специальные заброшенные здания. Игра приобрела характер больше способа отдыха и развлечения, чем настоящих сражений для профессионалов своего дела, хотя различного рода соревнования и турниры по-прежнему проводятся с завидным постоянством.

Впрочем, специалисты прогнозируют, что пейнтбол будет набирать популярность и в дальнейшем, что может увеличить как число его приверженцев среди любителей, так и количество профессиональных команд, а также повысит интерес зрителей к проводимым соревнованиям.

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/history/pejntbol-i-nemnogo-istorii/feed/ 0
Правила Лиги Классического Пейнтбола на 2012 год https://ruspartizans.ru/theory/pravila-lkp-2012/ https://ruspartizans.ru/theory/pravila-lkp-2012/#comments Fri, 10 Feb 2012 12:42:32 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=3998 I. Общая информация

Лига Классического Пейнтбола (далее — ЛКП) пропагандирует безопасный, честный и соревновательный пейнтбол. Усилия лиги направлены на то, чтобы сделать пейнтбол более привлекательным для участников.
ЛКП поощряет участников использовать все меры для обеспечения безопасности игры – носить специальные маски, ствольные заглушки, устанавливать дульную скорость в безопасных пределах, правильно обращаться с баллонами и следовать всем правилам безопасности, установленным на полях, в зоне обеспечения и вокруг.
ЛКП считает безопасность и честную игру своими приоритетами.

Общее описание формата ЛКП:

Игра командами-семерками на лесных площадках с целью набрать как можно больше очков путем захвата баз. Игра длится 15 минут, пораженные игроки могут возвращаться в игру через 5 и 10 минут после начала.

1. Требования к полю

1.01 Поля – лесные или специально построенные для пейнтбола. Допускаются тактические надувные укрытия.
1.02 Поля должны быть свободны от объектов/предметов, представляющих излишний риск для игроков, например, обрывов, россыпей острых камней и т.п.
1.03 Принимая во внимание рельеф, наличие укрытий, возможность передвижения и стрельбы, поля следует делать сбалансированными таким образом, чтобы более высокая по уровню команда выигрывала независимо от базы, с которой она начинает игру.
1.04 Рекомендованный размер поля – от 60 до 90 метров шириной и от 90 до 120 метров длинной.
1.05 Командные зоны должны располагаться на обоих краях поля, вблизи от домашних баз. На стартовых базах команды могут оставлять дополнительное снаряжение/шары и т.п. в ходе игры. Командные зоны должны быть обнесены сеткой таким образом, чтобы игроки имели возможность находиться там без масок.
1.06 Стартовые линии должны находиться вблизи командных зон и домашних баз.
1.07 Нейтральные базы должны находиться по левому и правому краям поля на примерно одинаковом расстоянии от домашних баз. Расстояние между нейтральными и домашними базами должно составлять от 60 до 80 метров, в зависимости от типа поля и рельефа.
1.08 Домашние базы должны располагаться на краях поля вблизи командных и стартовых зон

Схема поля по правилам Лиги Классического Пейнтбола на 2012 год

2. Вступительные взносы
2.01 На сезон 2012 года устанавливаются взносы за тур 5500 рублей с команды или 800 рублей с игрока.

3. Классификация и карты игроков

3.01 Каждый заявленный участник получит номерную карту с указанием его роли в игре.
Карта носится на ремешке маски и служит для опознания игроков. Карта не может передаваться другому игроку до окончания игры. Выход на поле без карты не допускается.

4. Составы команд

4.01 Списочный состав может включать до 10 игроков, полевой – 6 игроков (7 при наличии в команде Снайпера). Минимальный полевой состав – 4 игроков, при меньшем количестве команде будет засчитано техническое поражение.
4.02 Замены любого игрока могут проводиться в момент респауна.
4.03 В командной зоне (вне поля) разрешено также находиться 2 членам пит-команды, которые не могут носить игровую форму и/или выходить на замену.
4.05 Допуск участников осуществляется по законам страны проведения игр.
4.06 Все списки команд должны быть сданы при регистрации. Списки не могут быть изменены после начала игр.
4.07 В составе каждой команды должен быть Капитан, Разведчик и Пулеметчик.
4.08 Команда может выводит на поле не более 1 капитана, 1 разведчика, 1 пулеметчика, 3 игроков и 1 снайпера.
4.09 Роли в игре

Роли игроков по правилам Лиги Классического Пейнтбола на 2012 год

5. Рейтинг и посев

5.01 Команды получают рейтинговые очки за места, занятые на турнирах ЛКП, на основании которых определяются национальные и региональные победители ЛКП.
5.02 Команды получают очки за место, занятое по окончании игр на основание следующей таблицы:

Расчет рейтинга по правилам Лиги Классического Пейнтбола на 2012 год

5.03 Для увеличения веса победы на крупном турнире, к очкам за места добавляются очки за количество команд-участниц, равное половине их числа (с округлением вверх). Например, за первое при числе команд 15, полные рейтинговые очки составят 108 = 100 за первое место + 7,5 за 15 команд + 0.5 округление.
5.04 Команды сеются на основании своего рейтинга от первой до последней по своим дивизионам. Команды без рейтинга сеются в алфавитном порядке.

6. Игры

6.01 Каждая команда сыграет по 4 предварительных игры.
6.03 Команды с большим количеством побед проходят в следующий тур.
6.04 Если команд меньше 8, то следующий тур не проводится. Если команд больше 8, то в следующий тур проходят четыре лучшие, где играют 1-4 и 2-3. Затем победители пар играют за 1-2 место, проигравшие – за 3-4.

7. Судейство

7.01 На каждом поле должно быть минимум один старший и четверо полевых судей. Все судьи в поле действуют под руководством главного судьи.
7.02 Осуществлять судейство на данном поле могут только судьи, назначенные на него Главным судьей.
7.03 Все судьи должны твердо знать требования данных правил и прилагать все возможные усилия для наилучшего и непредвзятого исполнения судейского долга. Если будет установлено, что судья действует предвзято (за или против любой команды), он будет отстранен от судейства на турнире Главным судьей.
7.04 Судьи не должны предоставлять командам никакой информации во время игры, за исключением информации, относящейся к безопасности, предупреждений, объявления нейтральных и пораженных игроков.
7.05 Судьи не должны действием или бездействием раскрывать или обозначать положение или действия игроков в ходе игры. Судьи не должны влиять на развитие игры.
7.06 Все судейские решения на поле должны быть утверждены Старшим Судьей. После такого утверждения (например, подписания протокола) эти решения становятся окончательными и не могут быть изменены иначе, как самим Старшим Судьей.

8. Гандикап

8.01 Одна из нейтральных баз по выбору команды нижнего дивизиона начинает с поднятым флагом цвета этой команды, т.е. эта команда сразу с начала игры получает по 2 очка в минуту (за домашнюю и нейтральную базы).

II. Экипировка
9. Одежда

9.01 Запрещена слишком мешковатая или сверхразмерная одежда. Судьи будут требовать заменить или подогнать одежду по размеру (с помощью скотча, булавок и т.п.).
9.02 Запрещена одежда из хорошо впитывающих материалов (например, флис), с толстыми подкладками или со скользкой поверхностью (нейлон, резина). Судьибудуттребоватьзаменитьтакуюодежду. Разрешенытурнирныештаны.
9.03 Разгрузочные жилеты и подсумки не должны иметь подкладок.
9.04 Игроки могут использовать тканевые, неопреновые и т.п. чехлы на фидеры и баллоны.
9.02 Игровая форма не должна быть похожей на судейскую.

10. Защитное снаряжение

10.01 Игроки обязаны носить маски, произведенные специально для пейнтбола, в исправном состоянии и с целыми линзами, соответствующие или превышающие стандарт ASTM. За первое нарушение капитан команды получает предупреждение, за второе игрок-нарушитель отстраняется от игр.
10.02 Игроки обязаны носить произведенные для пейнтбола маски без модификаций, ослабляющих защитные свойства.
10.03 Игроки могут носить защиту локтей и коленей без каких-либо модификаций, под или поверх одежды.
10.04 Ствольные заглушки обязательны к ношению все время вне полей и тиров.

11. Вооружение

11.01 В ЛКП, кроме маркеров, разрешено только следующее вооружение:
11.02 Ракетометы (NERF): один выстрел на игру, не более 10 на команду, скорость в пределах 230 фпс, обязаны иметь заглушку ствола. Стрельба разрешается по деревьям и укрытиям, запрещается стрельба по игрокам. Стрелявший напрямую в игроков будет объявлен пораженным. Эпицентром взрыва считается точка первого контакта ракеты с поверхностью, все игроки в радиусе 5 метров считаются пораженными. Перед выстрелом стрелок обязан уведомить судью, а судья – наблюдать за выстрелом, иначе выстрел засчитан не будет.
11.03 Гранаты: ручные гранаты, сертифицированные для пейнтбола. Игрок поражен, если на любой части тела, одежды или снаряжения имеется пятно краски суммарной площадью хотя бы с 10-копеечную монету от разрыва гранаты.
11.04 Гранатометы: Стрельба разрешается по деревьям и укрытиям, запрещается стрельба по игрокам. Стрелявший напрямую в игроков будет объявлен пораженным. Игрок поражен, если на любой части тела, одежды или снаряжения имеется пятно краски суммарной площадью с 10-копеечную монету от разрыва гранаты.
11.05 Специальными средствами считаются карточки мгновенного респауна и «артналета».
11.06 Игрок, нашедший карточку в поле, обязан сдать ее судье на домашней базе, после чего капитан команды может в любой момент ввести ее в действие. До момента доставки судье карточка считается «переносимым предметом» и при поражении несущего ее игрока должна быть оставлена на месте поражения, где ее может подобрать любой непораженный игрок любой команды. После доставки судье карточка может быть использована только доставившей ее командой.
11.07 Карточка респауна позволяет капитану ввести игрока в поле, если полевая численность команды не превысит 6 игроков (7 со снайпером).
11.08 Карточка артналета позволяет капитану указать судье «эпицентр» в пределах прямой видимости, в радиусе 5 метров от которого будет поражены все игроки (по аналогии с п.11.02)

12. Прочее
12.01 Игроки могут выносить на поле любое количество подсумков, магазинов или фидеров.
12.02 Радиостанции разрешены
12.03 Дополнительные баллоны разрешены
12.04 Пораженные игроки не могут передавать снаряжение .
12.05 Разгрузочные жилеты и подсумки не должны иметь подкладок.

III. Игра
13. Старт

13.01 Стороны в отборочных играх определяются жребием. Выигравший жребий выбирает либо сторону либо мгновенный респаун, проигравшему жребий достается оставшееся.
13.02 Команды должны прибыть в командную зону за 10 минут до начала игры по расписанию. В стартовых зонах должно быть достаточно места для размещения двух команд.
13.03 Команды могут иметь сколько угодно шаров и баллонов со сжатым газом, кроме транспортных/заправочных.
13.04 Каждый игрок должен носить на левом предплечье повязку цвета команды.
13.05 Команды будут приглашены на стартовую линию за несколько минут до начала игры.
13.06 После занятия стартовых позиций главный судья объявляет минутную готовность «Три, два, один, минута!». Через минуту старший судья подает сигнал к началу игры свистком. Сигналы подаются таким образом, чтобы его слышали обе команды.
13.07 Через 50 секунд после этого (за 10 секунд до начала игры) судья дает сигнал «Разведчик – в поле!»...
13.08 В момент старта/респауна игроки должны хотя бы одной ногой стоять в пределах стартовой линии, иначе они будут объявлены пораженными.
13.09 В случае фальстарта судьи могут вернуть команды и начать стартовые процедуры снова.

14. Остановка

14.01 Остановки игры допускаются лишь в экстренных ситуациях.
14.02 Остановить или завершить игру может только старший судья.
14.03 Если сохраняется возможность возобновления игры, останавливается время и игра начинается с тех же позиций, где и была остановлена и при том же владении базами.
14.04 В случае, если возобновить игру невозможно, команды получат очки, набранные к моменту остановки игры + очки за оставшееся время при том же положении флагов, что и на момент остановки
14.05 Остановка игры происходит по команде «Стоп-игра!». Игроки обязаны оставаться на своих позициях до следующей команды судей.

15. Завершение

15.01 Игра заканчивается через 15 минут после стартового сигнала.
15.02 Игра также заканчивается в случае поражения всех игроков одной команды и захвата всех баз в последнем периоде либо в случае добровольного признания поражения одной из команд. В этих случаях команде-победителю начисляются все оставшиеся очки.
15.03 Команда может признать поражение в любой момент, для этого капитан должен уведомить главного судью.
15.04 Игра завершается после команды старшего судьи «Конец игры!» после любой из трех возможных концовок. Игроки и снаряжение, тем не менее, могут быть проверены и после этой команды, но до подписания протокола.

16. Респаун и отход

16.01 Респаун пораженных (а также возможные замены) проводится через 5 и 10 минут после начала игры. При респауне/замене соблюдается ограничение на полевую и ролевую численность команды.
16.02 Игроки могут выстраиваться на стартовой линии для респауна в любое время после начала игры/последнего периода.
16.03 Игроки обязаны уйти в поле со стартовой линии в течении 20 секунд после сигнала начала игры/респауна. Игроки, не успевшие за это время войти в игру, обязаны дождаться следующего респауна.
16.04 В момент респауна игроки должны хотя бы одной ногой стоять в пределах стартовой линии, иначе они будут объявлены пораженными.
16.05 В случае, если все игроки одной из команд поражены полностью или стартовая линия команды находится под атакой к моменту респауна, подается сигнал (сирена) на отход. После сигнала вся игра останавливается и в течении 2-минутного тайм-аута обе команды обязаны отойти на свои стартовые линии. Стрельба или перемена флагов во время тайм-аута запрещены. Следующий период будет идти 3 минуты.
16.06 Намеренное оставление в игре последнего противника с целью избежать объявления отхода будет расцениваться как нарушение.
16.07 В игре могут быть задействованы два мгновенных респауна: один разыгрывается перед началом игры, второй находится в середине поля и может быть использован нашедшей командой.
16.08 Разыгрываемый респаун действует на первого пораженного игрока и может применяться с момента его появления в зоне пораженных.
16.09 Игрок, нашедший карточку респауна в поле, обязан сдать ее судье на домашней базе, после чего капитан команды может в любой момент ввести ее в действие. До момента доставки судье карточка считается «переносимым предметом» и при поражении несущего ее игрока должна быть оставлена на месте поражения, где ее может подобрать любой непораженный игрок любой команды. После доставки судье карточка может быть использована только доставившей ее командой.
16.10 Карточка респауна позволяет капитану ввести игрока в поле, если полевая численность команды не превысит 6 игроков (7 со снайпером)
.

17. Процедуры проверки

17.01 Пораженные игроки обязаны находиться в зоне пораженных до следующего респауна или до команды выпускающего судьи после сигнала «Конец игры!»
17.02 По окончании игры все непораженные игроки обязаны явиться к ближайшему судье для проверки, фидеры отключать можно, маркеры – нельзя. При наличии на игроках поражений, будет уведомлен старший судья, который назначит соответствующие штрафы. Игроки, которые не пройдут послеигровую проверку, будут засчитаны, как пораженные.
17.03 Игроки могут возвращаться на поле только с разрешения судьи.

18. Хронографирование на поле

18.01 Хронографирование в поле проводится в любой момент по решеню судьи для определения скорости вылета шара. Судьи должны проводить хронографирование так, чтобы воздействие на игру было минимальным.
18.02 Игроки, чьи маркеры показали скорость менее 300фпс, могут продолжать игру.
18.03 Игроки, чьи маркеры показали скорость 300-310фпс, считаются пораженными и удаляются с поля.
18.04 Игроки, чьи маркеры показали скорость выше 310фпс, считаются пораженными и удаляются с поля вместе с еще одним игроком своей команды (штраф 1-4-1).
18.05 Игроки, которые в ходе игры производят с маркером какие-либо манипуляции, кроме стрельбы или очищения внутренностей стволов, подающих трубок и фидеров от краски, считаются пораженными и удаляются с поля. Использование каких-либо кнопок/переключателей возможно лишь с согласия судьи.

19. Базы (флаги и кнопки)

19.01 На поле будут 5 баз:
— две «домашние», в начале игры на них установлен цветк омнады, который принадлежит база;
— две нейтральных, в начале игры цвет на них не установлен (если нет гандикапа);
— одна центральная, в начале игры цвет на ней не установлен.
19.02. Цвет может устанавливаться и контролироваться:
— флажками цветов команд, прикрепленных к тросу/веревке на шесте, в этом случае контроль за базами осуществляют радиофицированные игротехи;
— электронными индикаторами с кнопками цветов команд, в этом случае контроль за базами осуществляется автоматически.
19.03 База считается захваченной командой, когда на ней установлен цвет команды (флаг цвета команды находится в верхнем положении или нажата кнопка цвета команды).

20. Проверка на краску

20.01 Проводится судьями с целью установить, разбился ли попавший в игрока шарё.
20.02 . Судья проводит проверку на краску в следующих случаях:
— если он видит, что игрок находится под обстрелом;
— если стрельба направлена в игрока, которого судья не может видеть полностью;
— если место, в котором предположительно разбился шар, находится вне видимости;
— если проверку затребовал другой судья.
20.03 Судьи могут, но не обязаны проводить проверку по запросам самих игроков.

21. Нейтральная проверка

21.01 Судьи могут объявить игрока «нейтральным», но должны прилагать все возможные усилия для проведения проверки на краску без этого.
21.02 Если судья сочтет необходимым объявить игрока нейтральным, он должен встать над игроком и прокричать «Нейтральный!»
21.03 Игрок, объявленный нейтральным, находится вне игры и не может быть поражен в ходе проверки.
21.04 Игрок, не объявленный нейтральным, может быть поражен во время проверки. Игрок, который перемещался во время нейтральной проверки, может по усмотрению судьи быть возвращен назад.

22. Поражения

22.01 Игрок считается пораженным, если шар, выпущенный любым непораженным игроком, разбился о любую часть тела, одежды или переносимого снаряжения. Зачетным считается пятно краски суммарной площадью с 5-рублевую монету.
22.02 Игрок не считается пораженным, если шар отскочил без раскола или если шар сперва разбился о какой-либо иной объект, а затем краска попала на игрока/снаряжение.
22.03 В случае, если два игрока из разных команд получили поражение одновременно или судья не в состоянии определить очередность поражений, оба объявляются пораженными.
22.04 Судьи могут стирать с игроков брызги или незачетные поражения в любое время.
22.05 Игрок считается пораженным, если он полностью покинул поле. Выход за границу поля части тела/снаряжения не засчитывается.
22.06 Игрок считается пораженным, если на любой части тела, одежды или снаряжения имеется пятно краски суммарной площадью с 10-копеечную монету от разрыва гранаты
22.07 Игрок может быть объявлен пораженным в результате штрафа (группового удаления) наложенного на команду.
22.08 Пораженный игрок обязан немедленно обозначить себя пораженным, выкрикнув «Поражен!» или «Аут!»
22.09 Пораженный игрок обязан снять повязку, надеть заглушку на ствол, поднять маркер над головой и выйти с поля в стартовую зону кратчайшим или указанным судьей путем. Пораженный игрок не должен разговаривать или иным образом передавать информацию, например, многократно кричать «Поражен» с целью уведомить товарищей по команде, указывать на позиции противника и т.д. Если пораженный игрок не снял повязку, передает информацию и/или оборудование, то по усмотрению судьи это будет считаться продолжением игры в пораженном состоянии.
22.10 Игроки без повязок считаются пораженными.

IV. Счет
23. Начисление очков
23.01 Начисление очков происходит в зависимости от времени:
— по 1 очку за минуту удержания нейтральной базы;
— по 1 очку за минуту удержания своей домашней базы;
— по 3 очка за минуту удержания домашней базы противника;
— 30 очков за первый подъем флага своего цвета на базе противника.
— 10 очков за первый захват центральной базы.
23.02 Очки начисляются по окончании игры старшим судьей

24. Техническое поражение

24.01 Если команда не явилась на старт либо отказалась выти на поле, ей засчитывается техническое поражение.
24.02 Команде, получившей техническое поражение, начисляется 0 очков. При этом команда противника получает наибольшее из 90 очков либо среднего числа очков, набранного в предыдущих играх текущего раунда.
24.03 Переигровка таких игр после подтверждения технического поражения главным судьей не производится.
24.04 Расписание будет составлено таким образом, чтобы между играми любой команды было минимум 40 минут. За неявку в этом интервале техническое поражение не засчитывается.

25. Правила первенства
25.01 При равенстве очков первенство определяется по:
— результатам личной встречи
— набранным очкам
— потерянным очкам
В случае, если это не принесло результата, назначается 5-минутная дуэль 1 на 1 на поле с одной базой с флагом.

V. Штрафы
26 Неспортивное поведение
26.01 Игрок может быть удален с поля за неспортивное поведение, на него также может быть наложено наказание впоследствии.
26.02 Неспортивное поведение включает, но не исчерпывается:
— осознанная стрельба по судьям;
— излишняя стрельба по уже пораженному игроку с намерением причинить вред;
— использование проверки на краску как тактики;
— словесные оскорбления игроков, зрителей или судей;
— бросание снаряжения.

27. Наложение штрафов

27.01 Удаление нарушителя и еще одного игрока его команды (1-4-1) дается за:
— продолжение игры в явно пораженном состоянии, не приведшее к влиянию на ход игры (например, к поражению противника);
— попытка агрессивного физического контакта с другим лицом на поле;
— подсказки из-за поля со стороны человека, связанного с игроком или командой (удаляется зритель и игрок);
— пользование инструментами на поле;
— стрельбу со скоростью от 310 до 319 фпс;
— требование проверки на краску с целью отвлечь судей от себя или товарищей по команде;
— движение «паровозиком» (плотной колонной по одному, используя переднего как щит) – за каждое попадание в «щит» удаляется пораженный и еще один игрок из «паровозика».
— каждое неподчинение судье.
27.02 Удаление нарушителя и еще трех игроков его команды (3-4-1) дается за:
— продолжение игры в явно пораженном состоянии, приведшее к влиянию на ход игры (например, поражению противника);
— осознанное удаление краски с целью избежать объявления пораженным.

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/pravila-lkp-2012/feed/ 0
Регламент Лиги Классического Пейнтбола (ЛКП) https://ruspartizans.ru/theory/reglament-lkp/ https://ruspartizans.ru/theory/reglament-lkp/#comments Fri, 10 Feb 2012 11:53:29 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=3988 Настоящий регламент устанавливает, определяет и регулирует правовые и организационные основы проведения турнирных игр в пейнтбол серии «Лига Классического Пейнтбола» (далее – ЛКП), а также определяет основные принципы отношений между организаторами и участниками турнирных игр серии ЛКП.
Настоящий регламент является официальным публичным приглашением к участию в турнирных играх серии ЛКП.

Общие положения.
Организаторы в России: ЛКП, АПГ, Вольный стрелок, ТОП ГАН, Нижегородский Пейнтбол-Центр, Запретная Зона.
Правила проведения игры серии: Единые правила ЛКП.
Данный регламент распространяется на всю территорию РФ.

Координационный комитет:
Антон Козловский (Вольный Стрелок, СПб)
Николай Бандурин (Запретная Зона, Москва)
Игорь Боронин (Топ-Ган, Москва)
Матвей Каширов (Нижегородский ПЦ, Н.Новгород)
Эдуард Грибач (АПГ, Москва)
Евгений Герасимов (БСС, Москва)

Понятия:

ЛКП — серия соревновательных игр в сценарном формате, проводимых на территории Российской Федерации, в которых на добровольной основе могут принять участие команды, принимающие условия настоящего регламента, оплатившие взнос за участие и признающие правила серии.
Координационный комитет ЛКП — коллегиальный орган управления, состоящий из представителей организаций, вступивших в серию.
Правила проведения игр ЛКП — единые правила игры, безопасности, судейства, начисления баллов и ведения рейтингов.

Цели и задачи:
— повышение игрового, сценарного и судейского мастерства;
— развитие и популяризация пейнтбола в регионах;
— обмен игровым, судейским и организаторским опытом;
— объединение усилий организаторов сценарных игр;
— возможность рейтингования сценарных команд.

Взносы за участие. Изменение размера взноса. Отказ от участия и возврат взноса.

1. Участие в серии — платное. Плата за участие (взнос за участие) устанавливается организаторами и взимается с команды.
2. Взнос может взиматься либо индивидуально с игроков, либо с команды в целом.
3. На сезон 2012 год размер взноса установлен в сумме 800 рублей с одного игрока либо 5500 с команды (от 4 до 10 игроков).
4. При отказе команды от участия по истечении срока подачи заявок, а равно в случае неявки команды на игры, взнос за участие возврату не подлежит.
5. Плата за участие поступает на покрытие организационно-технических расходов организатора и оплату приглашенной бригады судей.

Заявка на участие. Сроки подачи.

1. Команда, желающая принять участие в играх серии должна подать заявку на участие.
2. Форма заявки на участие устанавливается организаторами.
3. Заявка может быть заполнена на компьютере или от руки. При заполнении заявки не допускаются зачеркивания, исправления, помарки, оставление пустых граф (строк). На оригинале заявки при подаче заявки в оргкомитет должны быть оригинальные подписи всех участников команды.
4. Заявка на участие в играх серии считается принятой после оплаты взноса за участие в установленном размере.
5. Сроки подачи заявки и оплаты взноса за участие: заявка может быть подана не ранее 2-х месяцев до даты проведения игр и не позднее 3-х суток до начала игр.
6. Факт подачи заявки признается фактом:
— согласия всех участников команды условиями настоящего регламента,
— принятие всеми участниками команды обязательства по оплате взноса за участие,
— принятие всеми участниками команды обязательства соблюдения игровых правил,
— принятие всеми участниками команды правил безопасности.

Регистрация участников. Карта участника.

1. Все игроки, включенные в заявку на участие и оплатившее взнос за участие (лично или в составе команды) по прибытии на игры проходят процедуру регистрации.
2. Процедура регистрации предусматривает личное присутствие участника команды на пункте регистрации.
3. В ходе процедуры регистрации проверке подлежат документы, удостоверяющие личность участника команды и факт оплаты взноса за участие. Также в ходе процедуры регистрации регистраторы вправе рассмотреть вопрос о допуске данного участника к играм серии по физическому состоянию.
4. По итогам первичной регистрации на игры серии участник, допущенный к играм, получает именную пластиковую карточку игрока ЛКП на данный игровой сезон.
5. По итогам процедуры регистрации участник, допущенный к играм, получает игровой идентификатор — карточку на маску с номером и обозначением роли в игре.
6. Пластиковая карточка игрока ЛКП является документом, дающим право их владельцу принимать участие в играх ЛКП, находиться в пит-зоне, пользоваться техническим обеспечением (заправки), приобретать шары.
7. Пластиковую карту ЛКП должны иметь все члены команды-участницы, включая обслуживающий персонал команды (врачи, техники, и т.п.). Номерная карточка на маску должна находиться на маске игрока, принимающего непосредственное участие в играх. Запрещается вход в пит-зону без пластиковой карточки и на поле – без закрепленной на маске номерной карточки.
8. Пластиковая карта игрока и номерная карта на маску выдается бесплатно всем участникам команды, в соответствии с поданной заявкой на участие.
9. Карты ЛКП также будут находиться в свободной продаже по цене 2000 рублей за карту.
9. Общее количество участников команды в заявке, включая обслуживающий персонал, не может превышать 11 человек.
10. Общее количество участников команды, включая обслуживающий персонал, которые могут одновременно находиться в пит-зоне, не должно превышать 10 человек.
11. По соглашению Координационного комитета серии с производителями и продавцами пейнтбольного оборудования на соответствующей территории участники игр серии, имеющие пластиковую карту участника ЛКП могут получать скидки и иные льготы при приобретении пейнтбольного снаряжения и аксессуаров. Каждая торговая точка предоставляющая скидки и льготы участникам серии размещает у себя на торговых точках соответствующую информацию и логотип серии.
12. Пластиковая карта игрока изготавливается один раз и выдается при первом участии в играх серии. При утере и/или повреждении карты — дубликат карты выдается за плату 300 рублей.

Награды. Рейтинги

1. Команды получают рейтинговые очки за места, занятые на играх ЛКП, на основании набранных очков определяются общероссийский и региональные победители ЛКП.
2. Начисление рейтинговых очков производится в соответствии с правилами ЛКП.
3. В российском рейтинге учитывается до 4 лучших результатов команды, показанных на любых играх ЛКП; в региональном — до 4 лучших результатов команды, показанных на любых региональных играх ЛКП.
4. Организаторы ЛКП планируют награждение памятными знаками по результатам каждых игр и награждение победителя серии по результатом сезона.

Обязательства организаторов серии.

1. Требования к месту проведения:

1.1. Место проведения ЛКП должно иметь:
а) Игровое поле соответствующее требованиям единых правил ЛКП;
б) При каждом поле — две оборудованных пит-зоны, закрытых для общего доступа;
в) Парковочную зону для размещения транспортных средств участников и организаторов;
г) место для хранения пейнтбольных шаров в соответствии с требованиями изготовителя шаров.
д) Общедоступную зону обеспечения, включая, например, туалеты, буфеты, крытые места для размещения участников и организаторов, пункт медицинского обслуживания и аптечку первой помощи.
Примечание: Организаторы вправе организовать в зоне обеспечения пункт технического обслуживания пейнтбольного оборудования на платной основе путем привлечения специалистов. Наличие платного пункта техобслуживания пейнтбольного оборудования не может являться препятствием к обслуживанию пейнтбольного оборудования силами команды.

2. Требования к оборудованию пит-зоны:

2.1. Пит-зона является местом, где команда располагается во время проведения игры и из которой выходит на поле.
2.2. Пит-зона является закрытой, в нее допускаются только персонал и обладатели карточек ЛКП по предоставленному капитаном команды списку.
2.3. Пит-зона команды должна обеспечивать безопасность находящихся в ней людей. Площадь пит-зоны должна быть достаточной для размещения двух команд и обеспечивать при этом свободное и безопасное перемещение внутри пит-зоны.
2.4. Пит-зона команды должна включать в себя:
а) Пункт заправки баллонов для маркеров сжатым воздухом, оборудованный максимально безопасным образом, и обеспечивающий заправку баллонов для маркеров в ходе игр давлением не менее 3000 PSI.
б) Крытые (под навесами) места для размещения участников и персонала. Обязательно наличие столов, мест сбора мусора.
в) место для технического обслуживания пейнтбольного оборудования команды своими силами или силами обслуживающего персонала команды. Обязательно наличие технической воды.
Средства для ухода за оборудованием, (например, салфетки, клинеры, шомполы, инструменты и иное) в обеспечение не входят и предоставляются участникам за отдельную плату. Размер платы устанавливается проводящим клубом.

3. Требования к шарам:

3.1. На играх используются шары только из числа оговоренных Координационным комитетом производителей.
3.3. Организаторы обязаны обеспечить:
— не менее 4-х марок (видов) шаров по цене 1400 до 2000 рублей за коробку;
— наличие хотя бы одного вида шаров по цене 1400 рублей.
3.4. Организаторы не отвечают за правильность выбора шаров игроками с учетом погодных условий и типа используемого оборудования.
3.5. Организаторы обязаны обеспечить надлежащие условия хранения шаров, в соответствии с требованиями производителей шаров.

4. Требования к судейству:

4.1. Судейство обеспечивается бригадой судей во главе с главным судьей.
4.2. Количество судей в поле должно быть не менее 5 человек, включая старшего судью поля, количество выпускающих судей — не менее двух.
4.3. В качестве полевых судей могут выступать только судьи, допущенные к судейству главным судей.

5. Ответственность:

5.1. Организаторы серии несут ответственность перед участниками за соблюдение требований, изложенных в настоящем приглашении-оферте.
5.2. Несоблюдение данных требований влечет за собой:
5.2.1. Отказ Координационного комитета в зачете результатов в рейтинг лиги.
5.2.2. Безусловное обязательство организатора возместить участникам 25% стоимости взноса за участие.
5.2.3. Выплату по требованию Координационного комитета ЛКП штрафа в размере 10% от общей суммы взносов за участие.
5.3. Ответственность команды.
5.3.1. Команда-участница игр, несет ответственность за нарушение правил ЛКП в ходе игры, а равно и правил безопасности в неигровых зонах – вплоть до дисквалификации команды и/или обнуления ее результатов по решению Главного судьи;
5.4. Ответственность за причинение вреда жизни и здоровью:
5.4.1. В соответствии с действующим законодательством РФ ответственность за причинение вреда жизни и здоровью несет лицо, причинившее вред.
5.4.2. Если вред жизни и здоровью причинен в зонах обеспечения, пит-зонах команд и на территории игровой площадки в результате нарушения требований безопасности персоналом организаторов, ответственность несет организатор игр.
5.4.5. Если вред жизни и здоровью причинен игроком в результате нарушения игроком мер безопасности и правил игры — ответственность несет игрок, причинивший вред.
5.4.6. В случае, если вред жизни и здоровью причинен в результате нарушения требований безопасности со стороны потерпевшего вред, ответственность причинителя вреда наступает в соответствии с нормами действующего гражданского законодательства РФ.

6. Страхование:
6.1. Участники ЛКП обеспечиваются страхованием от несчастных случаев по программе страхования в пейнтболе компании Росгосстрах.

Подача заявки на участие в играх ЛКП в соответствии с настоящим регламентом означает согласие всех поименованных в заявке участников принять участие в играх на условиях настоящего регламента, а также безусловное обязательство соблюдать правила ЛКП и положения настоящего регламента.

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/reglament-lkp/feed/ 0
Правила РФП в редакции от мая 2011 года https://ruspartizans.ru/theory/pravila-rfp-05-2011/ https://ruspartizans.ru/theory/pravila-rfp-05-2011/#comments Mon, 14 Nov 2011 16:03:46 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=3889 1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

Настоящие правила Российской Федерации Пэйнтбола (РФП) разработаны в соответствии с международными правилами.

Пэйнтбол — командный вид спорта: две команды ведут игру на искусственно оборудованной ровной площадке, строго ограниченных размеров, используя при этом специальный инвентарь в виде маркеров пневматического действия, выпускающих круглые желатиновые капсулы с минеральным красителем.
Задача игры: команды, стартующие со своих баз, стремятся захватить флаг, висящий либо в центре поля, либо на базе соперника (в зависимости от соревнований). При этом игроки стремятся маркировать (поразить) как можно больше членов противоположной команды.
За взятие и водружение флага, а также за каждого пораженного игрока соперника команда получает определенное количество призовых очков в зависимости от вида соревнований.
В зависимости от вида соревнований количество игроков в команде на игру должно быть: три, пять, семь или десять человек.

2. Основные понятия/определения
«Гейм» — одна игра, в окончании которой одна из команд зарабатывает очко, либо объявляется ничейный результат. Результат гейма заносится в игровой протокол.
«Матч» — один (5×5) либо несколько геймов, в количестве необходимом для выявления победителя. Количество геймов зависит от дисциплины/формата.
«Овертайм» — дополнительный гейм, назначающийся для выявления победителя, в случае если в основное время матча победитель не выявлен. Длительность «овертайма» — 5 минут. Количество «овертаймов» не ограничено и проводятся до выявления победителя.

РАЗДЕЛ I

3. Соревновательные дисциплины

Соревнования по пэйнтболу проводятся по пяти дисциплинам:

3.1... игра 3чел. х 3чел. Номер – код дисциплины — 0760012411Я
3.2. игра 5чел. х 5чел. Номер – код дисциплины — 0760022411Я
3.2.1. игра 5чел. х 5чел. Номер – код дисциплины — 0760022411Я, может включать в себя следующие форматы:
— Х-болл Лайт — 10 мин., до 4-х очков, п.п.21.1-21.3
— Хболл Супер Лайт — 8 мин., до 3-х очков, п.п.21.4-21.6
— Пэйнтбол 5×5 — 5мин., до 1-го очка.
3.3. игра 7чел. х 7чел. Номер – код дисциплины — 0760032411Я
3.4. игра 10чел. х 10чел. Номер – код дисциплины — 0760042411Я
3.5. прикладная игра (2-15чел.) х (2-15чел.) Номер – код дисциплины — 0760052411Г

4. Расписание, счёт и классификация.
4.1. Расписание отборочных игр.
Полное расписание отборочных игр, с указанием игр каждой команды, полей, на которых они будут играть, с намеченным временем проведения игр, публикуются на общедоступных интернет ресурсах не менее чем за 3 (три) дня до проведения турниров, а так же раздаются до начала соревнований на техническом совещании капитанов команд, и начиная с этого момента, вывешиваются на турнирной доске в зоне регистрации.
4.2 Посев.
4.2.1. Команды будут посеяны в соответствии с очками, набранными в официальных соревнованиях текущего сезона. На первом соревновании сезона команды будут посеяны в соответствии с очками, набранными в предыдущем сезоне. Если у команд нет набранных очков, то они будут посеяны в алфавитном порядке, при этом во внимание не принимаются название города, страны или слово “команда”. Распределение команд по подгруппам осуществляется «змейкой».
4.2.2. Две команды, относящиеся к одному клубу, не могут играть в отборочных играх и в четвертьфиналах на одном этапе, это значит, что такие команды не могут встречаться друг с другом до полуфинальных или финальных игр.
— Если в результате распределения оказалось, что такие две команды играют друг с другом, то нижняя по положению в рейтинге из двух команда будет сдвинута в распределении вниз на 1-2 позиции (которые доступны), чтобы увериться, что такие команды не будут встречаться друг с другом.
— Если нижняя по положению в рейтинге из двух команда находится в конце дивизиона и не может быть перемещена ниже, то вышестоящая из двух команда будет перемещена ниже в распределении на 1-2 позиции (которые доступны). Если ни одна команда не может быть перемещена вниз в своем дивизионе, то нижестоящая в рейтинге из двух команда будет передвинута на 1-2 позиции вверх (которые доступны).
— Рейтинг будет основан на рейтинге РФП для отборочного раунда и на результатах предыдущего раунда для всех последующих раундов.
4.2.3. Повторный посев после отборочного тура.
Позиция команды на турнирной доске зависит от количества очков, набранных ей в отборочном туре, и от факторов, учитывающихся при решении ничьих, изложенных в правиле 28.4. После отборочных игр команды сеются заново.
4.2.4. Ничья при посеве.
После отборочных игр за определение мест с 5-го по 8-е и с 9-го по 16-е (если в этом есть необходимость) сначала по числу набранных во всех играх очков отсеиваются выбывшие команды. Если команды набирают равное количество очков, то ничья решается в соответствии с критериями, изложенными в правиле 28.4.
4.3. Распределение игр .
4.3.1. Отборочный тур.
4.3.1.1. Команды играют в дисциплине пэйнтбол 5×5 по круговой системе в своей подгруппе не менее 8-ми отборочных игр на команду. Команды из подгрупп, набравшие по результатам игр максимальное количество очков, выходят в четвертьфинал. Количество вышедших команд будет зависеть от количества участников в данной подгруппе.
4.3.1.2. Команды играют в дисциплине Х-болл по круговой системе в своей подгруппе не менее 3-х отборочных игр на команду. Команды из подгрупп, набравшие по результатам игр максимальное количество очков, выходят в четвертьфинал. Количество вышедших команд будет зависеть от количества участников в данной подгруппе (п.27.3.).
4.3.2. Четвертьфинал.
4.3.2.1. Команды зачисляются в четвертьфиналы следующим способом:
— Если в квалификационной группе менее 12-и команд, четвертьфинальные игры не проводятся, а первые 4 команды сразу переходят в полуфиналы.
— Если в квалификационной группе от 12-и до 20-и команд, то в четвертьфиналы переходят первые 8 команд.
— Если в квалификационной группе от 20 до 30 команд, то в четвертьфиналы переходят первые 12 команд.
— Если в квалификационной группе более 30 команд, то в четвертьфиналы переходят первые 16 команд.
4.3.2.2. В четвертьфиналах команды, по сумме набранных в отборах очков сеются по подгруппам «Змейкой», если команды набирают равное количество очков, то ничья решается в соответствии с критериями, изложенными в правиле 28.4., и играют в своих подгруппах в круг.
— Если четвертьфинальных подгрупп 2, то в полуфинал выходят первые 2 команды из двух подгрупп.
— Если четвертьфинальных подгрупп 3, то в полуфинал выходят по 1-й первой команде каждой из подгрупп и одна команда с максимальным количеством очков из команд, которые заняли вторые места в четвертьфинальных подгруппах.
— Если четвертьфинальных подгрупп 4, в полуфинал выходят по 1-й первой команде каждой из подгрупп.
— Позиция команды в конце раунда определяется суммой очков, заработанных командой в этом раунде
4.3.3. Полуфинал.
4.3.3.1. После четвертьфиналов команда, занявшая 1-е место, встречается с командой, занявшей 4-е место (и 2-е место с 3-им) в полуфинальном матче (в дисциплине Пэйнтбол 5×5 матч из 3-х игр «до 2х побед»). После чего победители пар играют такой же матч за 1-е и 2-е второе место, а две оставшиеся команды – за 3-е и 4-е место в финале.
4.3.4. Финал.
Победители полуфинальных игр играют за 1-е и 2-е место, проигравшие команды играют за 3-е и 4-е место (в дисциплине Пэйнтбол 5×5 матч из 3-х игр «до 2х побед»).

5. Место, конфигурация и оборудование игрового поля.

5.1. Игровое поле.

5.1.1. На игровых полях могут устанавливаться защитные укрытия любой конфигурации.
5.1.2. Для проведения соревнований на игровом поле устанавливаются защитные укрытия из пластика, дерева (для дисциплины – прикладная игра) или из плотной ткани с воздухонаполнением. Все остальные материалы для использования в качестве защитных укрытий Запрещены!
5.1.3. Защитные укрытия должны быть устойчивы.
5.1.4. Если защитные укрытия крепятся растяжками, то растяжки не должны создавать помехи для движения участникам игры.
5.1.5. Защитные укрытия из дерева должны быть специально обработаны и не иметь остро торчащих концов, гвоздей или шурупов (для дисциплины – прикладная игра).
5.1.6. Любое защитное укрытие не должно иметь царапающих поверхностей.
5.1.7. Перед установкой защитных укрытий и использованием игрового поля, игровое поле должно быть очищено от мусора и травмоопасных предметов (битых стекол, гвоздей, металлических предметов, проволоки, камней и т.д.).
5.1.8. При каждой игровой площадке должен быть специальный инструмент для быстрого устранения неисправностей защитных укрытий и очистки поля.
5.1.9. При каждой игровой площадке должна быть аптечка первой медицинской помощи.
5.1.10. Каждая игровая площадка должна иметь зону хронографирования.
5.1.11. В качестве зоны хронографирования может быть использовано само игровое поле.
5.1.12. Зона хронографирования должна быть снабжена как минимум одним радаром-хронографом.
5.1.13. Игровое поле, зона хронографирования, места для зрителей и технического персонала должны иметь предупреждающие таблички-указатели.
5.1.14. Игровое поле должно иметь ровное покрытие.
5.1.15. Покрытие игрового поля может быть травяным, гаревым, глиняно-песчаным и не иметь травмо-опасных образований: рытвин, бугров, торчащих из земли предметов (сучья, корни растений, арматура и т.д.).
5.1.16. Игровое поле должно иметь прямоугольную форму.
5.1.17. Размеры игрового поля обуславливаются соревновательными дисциплинами:
—         3 чел. х3 чел. : не менее 15×30м., минимум 15 фигур
—         5 чел. х5 чел. : не менее 36×45 м., минимум 35 фигур. (30×40 м для закрытых помещений)
— 7 чел. х7 чел. : не менее 55×33 м., минимум 35 фигур.
—         10 чел. х10 чел.: не менее 40×80 м., минимум 50 фигур.
5.1.18. Поле для проведения соревнований должно быть оборудовано двумя «Пит- зонами» и табло для отображения результатов матча.
5.2. Места для зрителей и технического персонала.
5.2.1. Любая игровая площадка должна иметь специальное безопасное место для зрителей.
5.2.2. В зависимости от размера и конфигурации игровой площадки, высоты оградительной сетки, количества и высоты трибун, безопасным считается место вдоль боковой стороны игрового поля на расстоянии минимум 3 метра от защитной сетки, при высоте сетки 4 метра. Высота трибун для зрителей в этом случае не должна превышать 1,5 метра от земли до верхней точки скамейки самого высокого ряда.
5.2.3. В зависимости от высоты оградительной сетки, высота верхнего края самой высокой трибуны должна быть равна 1/3 высоты оградительной сетки.
5.2.4. Если игровое поле не имеет оградительной сетки, зрители могут находиться на расстоянии не менее 70 метров от границ игрового поля.
5.2.5. В непосредственной близости от игровых полей оборудуется место для нахождения технического персонала (техник, врач, комендант, секретариат). Место должно иметь как минимум 2 стола, стулья и навес от дождя.

5.3 Граница поля.
5.3.1. Границы и оборудование игрового поля устанавливаются в соответствии с разделом 1 Технических условий при проведении пэйнтбольных мероприятий. Любое поле для игры в пэйнтбол должно быть огорожено защитной сеткой. В качестве защитной сетки возможно использование сети, капроновой, трикотажной или кевларовой. Размеры ячеек защитной сетки должны быть не более 8мм.х8мм и высотой не менее 4-х метров в любой точке защитного периметра . Игровые поля должны быть оборудованы предупреждающими указателями: «Надеть маску», «без маски вход воспрещен», «Надень заглушку» «Выход с поля без заглушки запрещен».
5.3.2. Фигуры будут размещены минимум за 1,5 метра от границы поля. Границы игрового поля должны быть нанесены четко и должны быть на расстоянии минимум 1.5 метра от сетки.

5.4. Базы
5.4.1. Стартовые базы/банеры должны быть шириной не менее 2-х и не выше 1.25 метра, и располагаться посередине задней границы поля. Базы на одном игровом поле должны быть обозначены одинаково.
5.4.2. Базы должны быть расположены на отрезке прямой, проходящей через как можно точнее намеченный центр поля.
5.4.3. Базы должны быть равноудалены от  боковых границ игрового поля.
5.4.4. Базы должны располагаться внутри игрового поля, и должны иметь общую с ним границу.

5.5. Зона пораженных игроков.
5.5.1. 1.8.1. Огораживается в месте, удобном для входа и выхода с поля и не имеет общих границ с игровым полем.
5.5.2. 1.8.2. Размер зоны должен быть не менее 2×2м.

5.6. Разграничение полей.
5.6.1. Расстояние между полями регламентируется п.1.3.6. Технических условий при проведении пэйнтбольных мероприятий.
5.6.2. Ни одна из команд и\или игроков не может изменять конфигурацию игрового поля. Изменение игроком поля во время игры в своих целях ведет к удалению нарушителя. Любой игрок, который изменяет поле в любое другое время, перед или во время турнира, будет исключен из участия в турнире (дисквалифицирован).

6. Флаг.
6.1. На каждом поле должно быть два игровых флага для соревнований 3×3, 5×5, 7×7 и 10×10 , вместо флага на базе допускается кнопка-гудок.
6.2. Размер флага должен быть не менее 30×60см. На каждом поле должен быть двойной комплект флагов контрастных цветов. Запасной флаг должен всегда быть готовым к вывешиванию в случае, когда водружение основного флага не засчитано.
6.3. Флаги должны быть размещены перед началом каждой игры на высоте от 0,7 м до 1,8 м на стартовых базах команд или в центре поля, в зависимости от формата игры, и отчетливо  виден с любой точки окружности в радиусе не менее 2 м
6.4. Флаги команд. После того, как до начала игры флаг команды установлен на базе флага, к нему не должны прикасаться игроки, защищающие эту базу.

РАЗДЕЛ II
Права и обязанности участников.

7. Команды.
7.1. Состав команд и регистрация участников.
7.1.1. В каждой команде должно быть установленное количество игроков:
— в команде Д 2 не более двух игроков выступающего за команду (Д1) , кроме игроков выступающих за команду высшего дивизиона серий USPL, PSP, NPPL, Millennium (CPL), GrandTour (PRO);
— в команде Д3 не более двух игроков выступающего за команду лиги (Д2);
— в команде Д4 не более двух игроков выступающего за команду лиги (Д3);
7.1.2. Разрешается вносить в заявку на турнир не более четырех запасных игроков.
7.1.3. В игре могут принимать участие только внесенные в заявку на соревнование игроки.
7.1.4. Количество игроков в команде на игру зависит от  дисциплины соревнований.
7.1.5. Команды могут иметь в своем составе до 12-и игроков на протяжении сезона.
7.1.6. Команды могут иметь в своем составе до 12-ти игроков на протяжении сезона. До 9-и игроков в списке на одном турнире (включая играющего тренера) и максимум 2 человека в пит зоне и 1 тренер, если он, не играющий — всего 10 человек. Максимум 7 игроков в списке на одну игру и выставлять на гейм максимум 5 человек в одной игре (дисциплины 5×5).
7.1.7. Никто из игроков не может находиться в списке более чем одной команды.
7.1.8. Все игроки должны иметь разрешение играть в стране, где проводится турнир.
7.1.9. Список игроков команды (Заявка) принимается организаторами соревнований, только после утверждения её представителем органа исполнительной власти субъекта РФ в области физической культуры и спорта и/или региональным отделением РФП и совершения всех необходимых оплат.
7.1.10. Все команды обязаны предоставить полные списки игроков при регистрации. Состав игроков не может меняться после начала турнира, кроме как в случае экстренных ситуаций (болезнь, травма) возможно внесение изменений в состав участников за 15 (пятнадцать) минут до начала отборочного или финального раунда (замена может быть проведена из числа игроков команды заявленных  на сезон, не принимающих участия в конкретном турнире после согласования с капитанами команд и Главным судьей соревнований).
7.1.11. Игрок, которому запрещено играть в команде из-за того, что его имя находится в списке другой команды, или он отстранен от участия в турнире, или он переместился в другую лигу без разрешения, станет причиной потери этой командой результатов всех игр.
7.1.12. Игроки не имеют права менять команду на протяжении сезона. Если они зарегистрированы в одной команде, они не имеют права играть в другой команде в этом году. Исключение: Игрок может переходить в команду, которая играет в высшей лиге, при условии соблюдения всех необходимых формальностей (то есть изменения списка игроков) при согласии капитанов обеих команд и уполномоченного РФП. В сезоне игроки имеют право обращаться к уполномоченному РФП при согласии капитанов обеих команд, об одном переводе в другую команду той же лиги, или лиги выше и обратно, но только до ¾ турниров серии. Игрок, заявленный в ростере команды на сезон, обязан сыграть за нее хотя бы на одном этапе, до ¾ турнира.
7.1.13. Вторые составы команд: РФП поощряет команды на участие в турнире более чем одним составом. Эти составы должны иметь одинаковое название команды плюс характерное дополнение к названию, и они должны объявить общую структуру команды перед первым турниром, в котором они принимают участие.
7.1.14. Игроки второго состава команды, зарегистрированные в низшей лиге, могут играть в составе команды в лиге рангом выше только 1 раз, используя пустое место в списке основного состава игроков на этот сезон. Если такой игрок играет второй раз в лиге рангом выше, он автоматически переходит постоянным игроком этой команды и не может играть опять в низшей лиге в этом сезоне. Такой игрок может перейти играть в свою команду в лиге рангом выше, даже если список игроков закрыт.
7.1.15. Игрок, который принимает участие или зарегистрирован под ложным именем будет дисквалифицирован как минимум на 3 турнира серии.
7.1.16. Команды, занявшие в Дивизионах 2,3,4, по итогам сезона 1-е и 2-е место в итоговом рейтинге серии, не могут выступать в том же дивизионе на следующий сезон, при сохранении более чем 4-х игроков ростерного состава.

7.2. Капитан команды.
7.2.1. В каждой команде один из числа заявленных игроков должен быть избран капитаном.
7.2.2. Если капитан по каким-либо причинам не может выйти на игру, он должен назвать игрока который будет его заменять.

7.3. Права и обязанности капитана команды
7.3.1. Капитан команды представляет команду на техническом совещании.
7.3.2. Капитан команды представляет свою команду при жеребьевке.
7.3.3. Только капитан команды имеет право:
— подписывать игровой протокол;
— обращаться за разъяснениями по поводу правильности трактовки и применения правил судьями, по окончании гейма;
— подавать письменный протест главному судье.
7.3.4. Капитан команды ответственен за поведение и дисциплину игроков своей команды.

7.4. Обязанности участников соревнований.
7.4.1. Участники должны знать и строго выполнять правила соревнований.
7.4.2. Участники должны по-спортивному воспринимать решения и замечания судей.
7.4.3. Участники должны избегать действий (или поведения), способных повлиять на решение судей.
7.4.4. Воздерживаться от каких-либо указаний играющим, находясь вне игры.
7.4.5. Участники не могут дискутировать, протестовать или требовать разъяснения у судей по поводу их решений, будучи обозначенными поражёнными, до конца гейма, кроме одного вопроса по уточнению причины аута, на который судья даёт короткий комментарий.Попытки остаться в игре или иным способом препятствовать работе судьи будут расцениваться как попытка продолжить игру в пораженном состоянии...
7.5. Очки команды.
7.5.1. Любая команда при переходе на дивизион выше сохранит только часть очков, которые она заработала в сезоне:
7.5.2. До ½ турниров серии – 80%, до ¾ турниров серии – 60%, после ¾ турниров серии – 40%.
Команды, которые перемещаются вниз, сохраняют 100% очков, заработанных ими в этом сезоне.

8. Оборудование.
8.1. Личное оборудование игроков
8.1.1. Игроки могут использовать один маркер калибра 0.68 дюйма, который состоит из одного ствола и одного курка. Запрещены курки с двойным спуском (т.е. способные производить за один цикл нажатия на курок два выстрела). Разрешённые режимы стрельбы полуавтоматический (При каждом нажатие на курок и отпускание его производится только один выстрел), так же режим «РАМПИНГ», где скорострельность маркеров ограничена 10.5 выстрелами в секунду, при этом два последовательных выстрела могут произойти с паузой не менее 95 мс. Рампинг разрешен в случае, если нажатиями достигается 5 выстрелов в сек. с 4 выстрела и потом маркер может поддерживать темп стрельбы 10.5 выстрелов в секунду, если нажатиями продолжает поддерживаться скорострельность 5 выстрелов в секунду. Как только курок отпускается, после этого допускается только 1 дополнительный выстрел.
8.1.2. Курок можно определить как подвижный рычаг, находящийся в контакте с пальцем. Нажатие на курок требует приложения усилия пальцем на спусковой крючок, и отпускание его сопровождается освобождением пальцем курка в ходе каждого цикла выстрела.
8.1.3. Маркеры с электронным выбором режимов стрельбы должны быть зафиксированы в турнирном режиме (см.пункт 8.1.1.). Игрок не должен иметь возможности переключать режимы стрельбы, находясь на поле. Пэйнтбольный маркер, способный стрелять в другом режиме, кроме турнирного, должен быть настроен так, чтобы переход в иной режим требовал применения инструментов или частичной разборки маркера.
8.1.4. Все маркеры с внешними устройствами регулировки скорости должны быть изменены таким образом, чтобы эти устройства регулировки не были легкодоступными во время игры. Все регуляторы должны иметь турнирные блокировки, которые не дают возможности регулировать их без инструмента.
8.1.5. Стволы маркеров могу быть оснащены сверловкой, нарезкой и т.п., но не глушителем, присоединенным или встроенным в конструкцию ствола. Игроку разрешается иметь на поле только один ствол.
8.1.6. Игрокам нельзя использовать ткань, неопрен или другие материалы для покрытия фидеров или маркеров. В целях безопасности разрешено использовать только неопреновые чехлы на баллонах.
8.1.7. Все маркера должны быть с зачехленными стволами все время, когда присоединен источник воздуха на месте проведения турнира, в любом месте поблизости к месту проведения турнира, включая, но не ограничиваясь: парковку и гостиницы, в которых размещаются игроки. Отсоединение ствола или части ствола, или вставка шомпола не является достаточным для выполнения требований этого правила. Исключениями из этого правила являются:
— нахождение во время хронографирования возле хронографа;
— нахождение в зоне пристрелки во время тестовой стрельбы;
— после того, как судья дал команду снять заглушки перед началом игры;
— во время очистки маркера.
За первое нарушение в использовании заглушки ствола капитану команды игрока выносится предупреждение, повторное нарушение ведет к дисквалификации нарушителя до окончания турнира. На протяжении игры игрок должен держать при себе заглушку ствола, чтобы использовать ее в любой момент.
8.1.8. Любой человек, который носит маркер в сборе (с подсоединенным фидером и газовой системой) на виду (не в сумке для маркера) без заглушки в зоне трейд-шоу или возле других публичных стендов будет отстранен от участия в турнире. Если этот человек находится в списке игроков одной из команд, игрок будет исключен из турнира и команда будет наказана. Охрана, судьи, или другой персонал, могут это сделать, и ответственны за выполнение этого правила на каждом этапе соревнований.
8.1.9. Любой игрок, который будет уличен в том, что его маркер нарушает правила пункт 8.1.1., будет дисквалифицирован до окончания турнира, а команде нарушителя будет засчитан проигрыш за игру, в которой был пойман нарушитель, только если игрок не докажет, что у него нет плохих намерений. Единственным способом доказать непреднамеренность подобного нарушения является немедленное признание себя пораженным, сразу же после сбоя в работе маркера, но до объявления этого судьей. Если ошибка была замечена перед началом игры, но после процедуры хронографирования, команде будет засчитано поражение, но игрок не будет дисквалифицирован. (Потому, что у игрока не было возможности обнаружить ошибку и признать себя пораженным. Игра считается проигранной в целях безопасности.)
8.1.10. Наклейки на маркерах ограничиваются размером 5×10 см с каждой стороны маркера. Наклейки не должны быть оранжевого цвета.
8.1.11. Игроки, совершающие какие-либо действия с маркером в игре, за исключением чистки ствола, внутренней части и/или ножки фидера, будут немедленно удалены. Любое нажатие на кнопки настроек разрешено только при согласии судьи.

8.2 Защитное снаряжение.
8.2.1. Все игроки должны носить официально разрешенные маски все время, пока они находятся на игровом поле, в “зоне пораженных игроков”, в “зоне хронографирования” и в ”зоне пристрелки”. Маски, которые используются игроками и остальными в зонах, где все обязаны носить маски, должны быть произведены специально для пейнтбола, в исправном состоянии и со стеклами без повреждений. Маски должны отвечать ASTM стандартам. Игроки, представители и все на поле должны носить защиту лица в таком виде, как она поставляется производителем. Не разрешается переворачивать или поднимать защиту лица или ушей, или менять что-либо в оригинальной маске от производителя в любое время, находясь в зоне, где обязательно ношение защиты лица.
Маски должны быть надеты все время в зонах, где разрешено находиться с незачехленными маркерами, включая, но не ограничиваясь:
— полями;
— зоной хронографирования;
— пристрелкой;
За нарушение правил в этих зонах капитану команды выносится официальное предупреждение на первый раз. Повторное нарушение ведет к удалению игрока в ближайшем матче.
8.2.2. Запрещается ношение:
— масок с видимыми трещинами в стеклах;
— масок с плохо закрепленными стеклами;
— масок с модифицированными защитой лица и ушей;
8.2.3. Игроки могут носить одинарную защиту локтя и предплечья, голени и колен, если такая защита не модифицирована относительно оригинальной формы. Защита может носиться на одежде или под ней.
8.2.4. Игроки могут носить одни слайд-шорты, если такая защита не модифицирована относительно оригинальной формы, выпущенной производителем.
8.2.5. Мужчины могут носить защиту паха, а женщины могут носить защиту груди, выпущенную для использования в пейнтболе, в случае если шарики разбиваются на поверхности такой защиты.
8.2.6. Игрокам рекомендуется ношение неопреновой защиты шеи, вокруг всей шеи, толщиной не более 2 см. Шарфы, банданы и подобные повязки с вшитыми неопреновыми вставками запрещены.
8.2.7. Игрокам рекомендуется ношение защиты головы толщиной максимум 1 см, с целью защитить макушку.
8.2.8. Наклейки на масках запрещены.

8.3. Одежда.
8.3.1. Одежда должна отличатся расцветкой от цветов судейской формы и флагов.
8.3.2. Одежда не должна иметь ярких пятен, которые ошибочно могут быть приняты за пятна краски. Форма игроков не должна быть оранжевого цвета. Форма, состоящая из белого цвета, должна быть более-менее чистой. Если на ней слишком много пятен, судья может попросить поменять эту часть формы.
8.3.3. Каждый игрок может носить только 2 слоя одежды. Если температура официально объявлена ниже +10оС, разрешено носить 3 слоя одежды. Одежда должна включать нижнее белье (или пару удлиненного нижнего белья при низкой температуре) или одну (или две при низкой температуре) футболку с длинным или коротким рукавом. Игроки должны носить длинные штаны (не шорты), и джерси с длинным рукавом как внешний слой одежды.
8.3.4. Одежда игрока, включая штаны и джерси, не должна иметь разрезов и разрывов, должна подходить по размеру и не может быть слишком свободной. Игроки не могут носить штаны или джерси, сделанные из сильно впитывающих материалов, аналогичным войлоку или изопрену, и из материалов с толстой подкладкой или чрезмерно скользких, типа нейлона или резины.
8.3.5. Подкладкой считается два слоя ткани, сшитые вместе. Подкладкой считается два слоя одежды в области, в которой эти слои сшиты.
8.3.6. Игроки не могут носить обувь с металлическими насадками или шипами.
8.3.7. Джерси или футболки должны быть полностью заправлены в брюки или харнесы игроков.
8.3.8. Игроки могут носить головные уборы с краем не больше 2см ниже плеч.
8.3.9. Налобные повязки разрешены только как банданы, если их ширина не превышает 7см и толщина не более 1см.
8.3.10. Если в ходе игры обнаружено нарушение формы одежды, игрок будет объявлен пораженным.
8.3.11. На одежде запрещены наклейки/нашивки с запрещенными цветами.
8.3.12. Разрешается использование головных платков, жестких наколенников и налокотников, перчаток.
8.3.13. Запрещается использование слишком широкой и болтающейся одежды;

8.4. Шары.
8.4.1. Организаторы соревнований могут устанавливать ограничения на тип, марку и расцветку шаров.
8.4.2. Игрок может взять с собой на поле неограниченное количество шаров.
8.4.3. Шары должны носиться игроком.
8.4.4. Шары должны быть .68 калибра (17,27 мм).
8.4.5. Запрещается:
— использование шаров с наполнителем из порошка, мастики, содержащие сыпучие и ядовитые вещества;
— использование шаров из пластмассы, резины, поролона и т.д.;
— использование шаров покрытых слоем порошка, жирных или жидких материалов и т.д.
— использование шаров с красной и/или розовой краской
8.4.6. Шары будут протестированы в соответствии с требованиями положения о проведении соревнований.
8.5. Дополнительное носимое снаряжение.
8.5.1. Игрок может взять с собой на поле харнесс с неограниченным количеством туб.
8.5.2. Игрок может взять неограниченное кол-во шомполов независимо от его конструкции.
8.5.3. Любые другие предметы ЗАПРЕЩЕНЫ.

8.6. Другое оборудование.
8.6.1. Разрешено использование только непрозрачных и монотонных фидеров. Разрешается использование матовых фидеров. Наклейки на фидерах запрещены, за исключением не более одной наклейки размером 5×10 см на каждой боковой стороне фидера. Наклейки не могут быть оранжевого, жёлтого, ярко-зеленого цветов. Разрешены прозрачные крышки на фидерах.
8.6.2. Два непораженных игрока могут обмениваться снаряжением.

8.7. Запрещенное оборудование.
8.7.1. Запрещенное оборудование включает в себя: оранжевое (или близкое по цвету) оборудование (одежду, харнес, маркер и т.п.), прослушивающие или переговорные устройства, электронные устройства для наблюдения, взрывные и дымовые устройства, токсичные или биологически не разлагаемые шары, шары с красным или розовым наполнителем, шары, оболочка или наполнение которых изменено или обработано любым способом. Команда, использующая запрещенные шары или имеющая их в тубах (фидерах), или имеющая хоть одну открытую коробку таких шаров будет оштрафована организаторами турнира согласно положения о проведении соревнований. Команда так же будет полностью дисквалифицирована до окончания турнира, а ее результат обнулен.

РАЗДЕЛ III
Подготовка к игре и ход игры.

9. Подготовка к игре
9.1. Осмотр полей
9.1.1. Игровые поля должны быть закрыты для любого вида игр за 48 часов до начала первой игры соревнований.
9.1.2. Не ранее чем за 36часов и не позднее 24 часов до начала первых игр, участники соревнований имеют право осмотреть все поля.
9.1.3. Игроки имеют право осматривать поля перед началом турнира и в перерывах между играми, после объявления: «Поле открыто для просмотра».

9.2. Техническое совещание.
9.2.1. В период не позднее 30 минут до начала первой игры соревнований должно быть проведено техническое совещание.
9.2.2. От каждой команды должно быть не более двух представителей, включая капитана, время и место проведения сбора будет опубликовано на веб-сайте минимум за неделю до начала турнира. Целью сбора капитанов является донесение информации до капитанов участвующих команд об организации, общих правилах и о важных моментах, касающихся их участия на турнире.
9.2.3. На техническом совещании рассматриваются следующие вопросы:
— последние дополнения и изменения к правилам данных соревнований;
— выдача расписания игр по подгруппам с указанием официального времени прибытия команд к месту соревнований;
— информация о работе дополнительных служб (тех.часть, буфет и т.д.);
— ответы на вопросы;
— сбор заявок / ростеров.
9.2.4. Организатор соревнований публикует информацию о каждом турнире минимум за 30 дней перед началом турнира, включающую:
— место проведения турнира, включая схемы проезда;
— схемы полей;
— форму регистрационной заявки;
— информацию о гостиницах.
9.2.5. Сбор судей будет проводиться накануне каждого турнира, время и место проведения сбора судей будет опубликовано на веб-сайте, либо доведено до каждого судьи лично, минимум за неделю до начала турнира. Целью сбора судей является просмотр расписания, правил и задач на поле.
9.2.6. Окончательное расписание для отборочных игр – игры каждой команды с ее соперниками, указания полей, на которых они будут играть и времени их проведения – будет опубликовано на веб-сайте и предоставлено каждой команде-участнице за день до начала турнира или на техническом совещании. По окончании игр результаты будут сведены в итоговую таблицу.

10. Хронографирование.
10.1. Команда должна прибыть к зоне хронографирования не менее чем за 15 минут до начала очередной игры, указанной в расписании игр.
10.2. Каждый игрок должен пройти процедуру хронографирования и осмотра снаряжения.
10.3. Каждый игрок имеет право сделать три не хронрографируемых выстрела.
10.4. Каждый игрок должен сделать три хронографируемых выстрела.
10.5. Игрок не может выйти на поле с маркером, если скорость превышает официально разрешенную на соревнованиях.
10.6. Игрок не может регулировать маркер во время прохождения процедуры официального хронографирования.
10.7. Хронографирование на поле.
10.7.1. Хронографирование на поле может производиться в любое время по решению любого судьи для определения скорости вылета шара. Судьи должны проводить хронографирование с наименьшим влиянием на ход игры.
10.7.2. Игроки, чьи маркеры в ходе игры показали скорость 300 фпс и менее, или выстреливают меньше одного шара за 95 мс, продолжают игру без удаления или штрафа.
10.7.3. Игроки с маркерами, которые на поле показали скорость от 301 до 310 фпс (включительно), будут удалены.
10.7.4. Игроки с маркерами со скоростью от 311 до 325 фпс (включительно) будут удалены, и произведется групповое удаление 1-за-1.
10.7.5. Игроки с маркерами со скоростью 326 фпс и выше будут удалены, и произведется групповое удаление 2-за-1.
10.7.6. Игроки с маркерами, выстреливающими более одного шара за 95 мс, будут удалены с поля и дисквалифицированы до окончания турнира.
10.7.7. При любом случае проверки на поле, который влечет за собой штраф, судья покажет игроку результаты хронографирования.

11. Инспекция снаряжения.
11.1. Игрок обязан предоставить свое снаряжение для осмотра по первому требованию судьи.
11.2. Если игрок имеет снаряжение c нарушениями, указанными в п.п.8.1 — 8.7., будет не допущен к игре после предупреждения.
11.3. Предигровая проверка маркеров.
11.3.1. Перед каждой игрой будет проводиться предигровая проверка маркеров, соответственно каждый маркер будет хронографирован и проверен на соответствие с правилами. Каждая команда должна явиться на хронографирование при поле минимум за 15 минут до начала игры по расписанию, с маркерами, готовыми к игре.
11.3.2. Для официального хронографирования используются только радар-хронографы. Необходимо иметь запасные хронографы на каждом поле для замены при поломке.
11.3.3. Судья-хронографист принимает маркер и проверяет его на следующее:
— Наличие посторонних предметов в стволе, канале заряжания и фидере.
— Наличия любого изделия, детали или предмета, которые позволяют игроку изменять скорость или режим стрельбы без использования инструментов.
11.3.4. После того, как маркер проходит эту проверку, он может быть проверен на скорость, реактив, режим стрельбы и запрещенные режимы.
11.4. Процедура проверки маркера:
— Проверка на механический реактив. — Маркер будет протестирован на механический реактив с помощью шлепка или сотрясения маркера. Удерживая маркер горизонтально за заднюю часть корпуса, судья шлепнет по баллону или фидеру. Никакого контакта с курком не должно быть. Механический реактив будет считаться найденным, если маркер выстрелит во время шлепка.
— Двойной выстрел. – Все маркеры будут проверены на «убегающий курок». Из маркера будут быстро стрелять. Судья хронографист, во время быстрой стрельбы, внезапно остановит нажатия на курок. Любой маркер, который выстрелит дополнительно более 1-го раза после последнего нажатия на курок, с максимальной задержкой в 95 мс, будет признан как «двойной выстрел» и не будет допущен на поле.
— Все маркера будут хронографированы перед выходом на поле. Максимальная допустимая скорость – 300 фпс и менее. Маркера будут протестированы с помощью выстрелов над хронографом.
— Игроки, чьи маркера не прошли проверку, будут проинформированы об этом, им представится возможность исправить ситуацию, если позволяет время.
— Игроки, которые не могут вовремя принести маркер на проверку, как того требуют правила, могут выйти на поле без маркера и играть, при старте касаясь баннера (фигуры, рамки) базы флага рукой.
— Игроки, прошедшие проверку, должны находиться в специально отведенной зоне рядом с хронографом. Эта зона будет находиться под надзором судьи или другого работника турнира. Игроки, которые прошли хронографирование, не могут покидать эту зону, кроме как для выхода на поле в сопровождении судьи. Игроки в этой зоне и на игровых полях не могут что-либо делать с маркером или использовать инструменты иначе, как с разрешения судьи.
— По усмотрению Старшего судьи, любой маркер может быть подвергнут более тщательной проверке.

12. Жеребьевка команд.
12.1. Жеребьевка проводиться одним из судей поля в присутствии капитанов обеих команд не менее чем за 1 минуту до начала игры, в том случае если команды выбирают одну и туже сторону, если встреча состоит из более, чем одной игры, базы разыгрываются только в первой игре, а затем команды меняются базами.
12.2. После определения базы игроки получают повязки (прикладная игра).

13. Старт (Начало игры).
13.1. Все используемое в игре оборудование игрок должен иметь при себе на момент начала игры.
13.2. В стартовой позиции игрок находится внутри поля, ствол маркера игрока должен касаться баннера (фигуры, рамки) базы флага. Игрок, не касавшийся баннера базы стволом в момент начала игры, будет удален за фальстарт. В случае, если игрок команды вышел на поле без маркера, он обязан касаться стартового баннера рукой.
13.3. За одну минуту до начала игры объявляется минутная готовность, судья, который дает старт игре, должен убедиться, что команды готовы к старту. После команды «Минута» игроки могут снимать заглушки со стволов (заглушки они должны держать при себе) и могут отстрелять маркеры (п.13.4.). После этого дается команда десяти секундной готовности к началу игры «Один, Два, Три — 10 СЕКУНД»  по истечении 10 секунд судья ясно слышимым для команд образом (звуковым сигналом, по радио или другим образом) объявляет начало игры.
13.4. При отстреле маркеров игрокам запрещается вести стрельбу вдоль поля.

14. Остановка игры.
14.1. Игра может быть остановлена только при чрезвычайных ситуациях: травмах, опасной погоде, форс-мажоре или при физических изменениях на поле.
14.2. В случае фальстарта из-за судейской ошибки или взаимонепонимания, Старший судья остановит игру и начнет ее снова.
14.3. При остановке игры судьи фиксируют положение игроков на их позициях. Если игра была остановлена, полевые судьи должны убедиться, что игроки остаются на своих местах. После того, как события, вызвавшие остановку игры, преодолены и/или завершились, все флаги и непораженные игроки размещаются на соответствующие позиции полевыми судьями и Старший судья возобновляет игру, как указано в разделе 13.
14.4. Игра останавливается по сигналу судьи «Стоп» («Время»). Игроки обязаны оставаться на тех позициях, на которых они были в момент подачи сигнала.
14.5. Официальное время игры фиксируется таймером с обратным отсчетом Старшим или специально назначенным для этого полевым судьей. В случае, если игра должна быть остановлена при чрезвычайной ситуации или в других случаях, старший судья или другой судья приостанавливает отсчет времени. Игра возобновляется согласно с правилами начала игры. После рестарта игры возобновляется отсчет времени.

15. Конец игры.
15.1. Игра официально считается оконченной после сигнала Старшего судьи «Конец игры» после того, как происходит одно из событий, символизирующих конец игры. Тем не менее, проверка игроков и их снаряжения может происходить даже после команды «Конец игры» пока игроки не покинут поле.
15.2. Игра закончена в случае:
— успешное водружение флага;
— удаление всех игроков с поля;
— истечение игрового времени;
— получение одной из команд необходимого для победы количества очков;
15.3. После истечения игрового времени или подтверждения судьей водружения флага, Старший судья дает сигнал «Конец игры», как описано выше.

16. Проверка игроков.
16.1. Пораженные игроки должны находиться в «зонах пораженных» даже после команды «Конец игры» до непосредственной команды от судей покинуть зоны.
16.2. По окончании гейма, по истечении основного и/или дополнительного времени матча все непораженные игроки обязаны оставаться на месте для осмотра ближайшим полевым судьей. Игрокам разрешается отключать фидера, но не маркеры. Судьи обязаны проверить игроков на наличие поражений (краски) и в случае обнаружения, сообщить о них Старшему судье для начисления штрафных очков. Игроки, препятствующие проверке, будут засчитаны, как пораженные.
16.3. Игроки не могут возвращаться на поле без разрешения судьи.
16.4. Ответственность игроков.
16.4.1. Игроки ответственны за признание себя пораженными.
16.4.2. Получив поражение, игрок обязан немедленно прекратить игру и объявить себя пораженным, положив одну руку на голову и подняв маркер. В противном случае это считается продолжением игры в пораженном состоянии.
16.4.3. Если игрок получает поражение и не может проверить наличие краски самостоятельно в определенных местах (например, на боковой стороне маски, шее, спине или харнесе) он должен немедленно остановить игру и попросить судью проверить его. В противном случае это считается продолжением игры в пораженном состоянии.
16.4.4. Игрок в движении, ощутивший попадание шара, может продолжать движение до ближайшего укрытия между ним и соперником, исключая укрытие соперника. В ином случае, игрок должен немедленно изменить направление движения и остановиться за ближайшим укрытием. После занятия укрытия игрок обязан проверить себя на попадания. Стрельба, разговоры или задержка проверки и задержка объявления себя пораженным, если в наличии поражение, будет считаться продолжением игры в пораженном состоянии.
16.4.5. Игроки с попаданием в легко контролируемую зону, не имеют права требовать проведения проверки на краску. Подобное требование будет расценено как игра в пораженном состоянии.

17. “Пораженный” игрок.
17.1. Определение “пораженного” игрока.
17.1.1. Игрок считается поражённым, если на нём есть пятно краски. Поражение может произойти в результате попадания шара, выпущенного активными игроками команды противника или собственной команды, в игрока или в любой предмет из его снаряжения и последующего за этим раскола шара, в результате которого остаётся пятно краски. Если судья не видит самого выстрела (попадания и раскола шара), произведённого живым игроком команды противника или собственной команды игрока, и последующего раскола шара на игроке или любом предмете из его снаряжения, но на снаряжении игрока есть пятно краски, то игрок выводится из игры. Для того чтобы поражение было засчитано, пятно краски должно быть достаточно однородным и размером с 2-х рублевую монету.
17.1.2. Игрок не считается поражённым, если в него попадает поражённый игрок; если пэйнтбольный шар попадает в игрока или любой предмет из его снаряжения, но не раскалывается; если пятно краски появляется в результате попадания шара в другой предмет, а не в игрока или любой предмет из его снаряжения.Судья затирает пятно от не засчитанного поражения во время осмотра игрока. Игроки на свой страх и риск могут продолжать игру, пока судья не сотрёт пятно.
17.1.3. Если два игрока из противоборствующих команд поражаются одновременно, или если судья не может установить, кто из игроков был поражён первым, из игры выводятся оба игрока.
17.1.4. Решение о поражении принимаются игроком и судьями поля.
17.1.5. Обязанностью игрока является своевременная проверка себя “на поражение”.
17.1.6. Игрок, считающий себя “пораженным” должен выйти из игры.
17.1.7. Игрок определяется “пораженным” в следующих случаях:
*если шар, выпущенный из маркера любым «активным» игроком, разбился об игрока, о любой надетый или переносимый игроком предмет, оставив сколь угодно малое количество краски. Если шар не разбился об игрока, или о любой надетый или переносимый игроком предмет, или не оставил краску, то игрок является «в игре». Если шар разбился о другой объект и затем забрызгал игрока или любой надетый или переносимый игроком предмет, то игрок является «в игре».
*выход за пределы поля. Если игрок или любая часть его тела касается ограничительной линии или выходит за неё (независимо от того, сдвинута ограничительная лента или нет). Касание задней линии или заступ за неё игроком, несущим флаг, во время захвата или заноса флага в границах стартовой базы не считается выходом за пределы поля;
* второе нарушение. Игрок повторно отказывается подчиниться команде «нейтральный игрок», или уклоняется от судейской проверки, неправомерно требует осуществить пейнт-чек;
* имитация поражения. Игрок, имитирующий поражение, предпринимает действия, которые заставляют членов команды соперника небезосновательно поверить, что он находится вне игры.
*игрок, не будучи пораженным, поднимает руку и/или маркер над головой, кричит «поражение (поражен)» или «аут», играет без повязки (прикладная игра), за исключением специального падения повязки, выходит вместе с пораженным (и) игроком (ами) или каким – либо иным способом создает впечатление, что он поражен, отворачивается от активно наступающего игрока (ов) команды противника.
* неправильный старт. Ствол маркера игрока не касается стартовой  базы  в начале игры;
* оборудование игрока оставлено без присмотра. Оборудования игрока, которое нельзя бросать (оставлять без присмотра) на поле в течение игры — это только – маркер, баллон, маска, джерси, штаны и обувь. Игрок оставляет оборудование на территории поля на расстояние более чем 2 метра от себя, за исключением случаев, когда игрок и упомянутые предметы находятся за одним укрытием (сюда не включаются шомпола, тряпка или использованные (пустые) тубы, выпавшие в ходе перемещения игрока лоудеры (фидеры), харнесы с тубами);
*деформация укрытия. Если игрок меняет форму укрытия, например, протискивает маркер или протискивается сам между двумя укрытиями, наступает или запрыгивает на них, смещает укрытие относительно его оси. Касание рукой (маркером) укрытия, в том случае, если игрок незначительно деформирует укрытие или сдвигает его не меняя конфигурации поля(секторов стрельбы), не влечёт за собой удаление;
* игрок будет удален за поднимание шаров с земли, с целью использовать их для стрельбы.
* агрессивное наступление во время объявления игрока нейтральным;
* первое предупреждение, если игрок находится на поле без маски, игрок снял очки (защитную маску) без разрешения или не под наблюдением судьи;
* скорость маркера показывает от 301 фпс (включительно) и выше;
* игрок замечен при попытке изменить настройки маркера во время игры,  если у него на поле обнаружен инструмент или другое запрещенное оборудование или если он производит с маркером какие-либо иные действия, кроме стрельбы. Игроки, использующие электронные маркеры, обязаны запрашивать разрешения судьи на использование каких-либо кнопок на маркере во время игры, в т.ч. и на выключение маркера, иначе они будут считаться пораженными. Данное требование не распространяется на управление не интегрированным в маркер игровым таймером и фидером.
* стрельбы в пораженного игрока с намерением причинить ему вред или напугать;
* излишней стрельбы (овершутинг), что означает стрельбу в противника больше, чем это необходимо для четкого поражения;
* преднамеренной стрельбы в судей;
* использования проверки на краску с целью избежать проверки себя или товарища по команде, или для обнаружения позиции противника;
* словесного оскорбления судей, игроков или зрителей (но не ограничивается);
* намеренного и агрессивного физического контакта (но не ограничивается);
* игрок удален за нарушение других правил безопасности или неспортивное поведение;
* игрок признан “пораженным”, если он удален судьей за собственное нарушение или в результате группового удаления, наложенного на команду в качестве наказания в соответствии с п.п.24.1. — 24.5.;
17.1.8. Игрок не определяется “ пораженным” если судья установил что:
—   игрок прислонился к окрашенной поверхности или раздавил частью снаряжения лежащий шарик.
— игрок был маркирован поражённым игроком.
17.2. Действия “пораженного игрока”.
17.2.1. “Пораженный” игрок обязан прекратить все игровые действия, поднять одну руку и положить её на затылок и кратчайшим путём покинуть границы игрового поля.
17.2.2. “Пораженный” игрок обязан, немедленно молча покинуть поле кратчайшим путем или по указанию судьи, надеть заглушку на ствол маркера и проследовать в “зону пораженных игроков”. Любое слово, произнесенное пораженным игроком, будет расцениваться, как продолжение игры в пораженном состоянии (кроме п. 7.4.5.).
17.2.3. “Пораженный” игрок должен выбегать с поля молча, без подачи каких-либо сигналов и действий в отношении игроков, судей и зрителей. Пораженный игрок не должен разговаривать или подавать какие-либо сигналы. В особенности игрок не может кричать «Я поражен!» с целью дать знать своим товарищам по команде, или указывать местонахождение игроков противника. Нарушение этого пункта будет считаться продолжением игры в пораженном состоянии.
17.2.4. “Пораженный” игрок должен находиться в “зоне пораженных игроков” до разрешения судьи покинуть её, либо до окончания гейма/матча, которое обозначается голосовой командой : «две минуты» и «конец матча» соответственно.
17.3. «Поражения».
17.3.1. Поражение — попадание шара является поражением если: шар попадает и разбивается об любые части тела игрока или предметы из его снаряжения. Игрок в движении, получивший поражение в легко контролируемые области (передняя часть маски, голова, живот, ноги, руки, маркер/фидер), должен немедленно прекратить движение на противника и остановится, иначе это будет расцениваться как игра в пораженном состоянии.
17.3.2. Поражение» — которое сложно проверить. Игрок с поражением в места, находящиеся вне поля его зрения, должен тут же обратиться к члену своей команды, который может легко проверить наличие поражения. Член команды, к которому обращается игрок, должен незамедлительно отреагировать, и если поражение признаётся, то игрок должен прекратить стрелять, объявить себя «пораженным» и покинуть поле. Если игрок имея «поражение» не обращается к члену команды, то это равносильно неправомерному продолжению игры. Если поблизости нет никого из команды, к кому можно было бы обратиться, игрок должен попросить судью на поле осуществить пейнт-чек, а судья должен его осуществить. Если в этом случае игрок не обращается к судье на поле, это означает, что игрок незаконно продолжает играть после «поражения».

17.4. Проверка на поражение (пейнт-чек).
17.4.1. Судья может провести проверку на поражение (пейнт-чек) во время игры в отношении любого игрока.
* Проверку на краску проводят судьи для определения, разбился ли шарик и получил ли игрок поражение.
* Проверка на краску выполняется судьей в случае, если судья увидел попадание в игрока, или если предполагаемое место поражения скрыто от его прямого обзора, или по требованию другого судьи.
* Судьи должны провести проверку по требованию игрока. В случае неправомерного требования игроком пейнт-чека, судья накладывает штраф в соответствии с пунктом 24.2 — 24.3...
* Судьи должны проводить проверку на краску минимально создавая помехи игроку в отношении которого осуществляется проверка.
17.4.2. Решение о результатах проверки судья подает голосом:
— “ИГРОК ПОРАЖЕН”, «АУТ»
— “ИГРОК В ИГРЕ”
или специальными жестами согласно пункта 30.2.

18. Игрок с флагом.
18.1. Игрок, заносящий флаг, должен нести флаг открыто. Игрок не имеет права каким-либо образом прятать или маскировать флаг.
— В любом положении игрока, флаг должен быть хорошо различим.
— Игрок с флагом, пересекший границу базы флага соперника, становится «нейтральным».
18.2. Передача флага. Флаг может передаваться не пораженными игроками игрокам в игре.
18.3. Поражение во время занесения флага. Игрок, поражённый во время занесения флага, немедленно обязан сдать флаг ближайшему судье и выполнить действия «пораженного игрока», судья должен немедленно дать на исходную базу флага команду вывесить запасной флаг.

19. Взятие и водружение флага.
19.1. Взятием флага называется момент игры, когда игрок, не имеющий поражений, взял флаг.
19.2. Водружением флага называется момент игры, когда игрок с флагом не имеющий поражений пересекает границу своей базы флага (базы флага противника), судья подает команду «Время!» (Time!), время игры останавливается и все «активные» игроки автоматически объявляются нейтральными, после чего судьи проверяют статус игрока с флагом, игроки не имеют права покидать свои позиции. Флагоносец будет проверен на краску, а его маркер на скорость и режим стрельбы, если в результате такой проверки игрок с флагом оказывается «не пораженным», то водружение флага засчитывается, а игра считается оконченной в момент, когда он пересек границу своей базы флага. Если в результате такой проверки игрок с флагом оказывается пораженным или его маркер показывает скорость 301 фпс(включительно) и выше, и/или имеет запрещенный режим стрельбы, ему присуждается штраф и судья немедленно дает команду на исходную базу вывесить запасной флаг. Старший судья проинформирует игроков об оставшемся игровом времени и начнет игру с отсчетом 10 секунд, за которым следует команда «Игра»(Game on!), как описано в пункте 13, после чего игра будет возобновлена одновременно с отсчетом времени.

20. Права и обязанности игроков в ходе игры.
20.1. Во время игры игрок имеет право:
— “поражать” игроков противоположной команды посредством стрельбы из маркера;
— производить взятие и водружение флага;
— использовать запасные шары для дальнейшей стрельбы;
— передавать тубы с запасными шарами не “пораженным” и не “нейтральным” игрокам своей команды;
— передавать информацию игрокам своей команды голосом или жестами;
— признавать себя “пораженным игроком”;
— прочищать ствол, используя при желании шомпол;
— обмениваться с « непораженными игроками» своей команды маркером и харнесом.
20.2. Во время игры игрок обязан:
* строго следовать правилам определения “пораженного игрока”;
* находится в “ зоне пораженных игроков” молча и без подачи каких-либо сигналов и действий в отношении игроков, судей и зрителей;
* покидать “ зону пораженных игроков” только после разрешения судьи; либо по окончании гейма/матча, которое обозначается голосовой командой : «две минуты» и «конец матча» соответственно.
* воздержаться от перемещений в отношении “нейтральных” игроков;
* беспрекословно подчиняться требованиям судей;
* незамедлительно признавать себя “пораженным” в соответствии с правилом 17.
20.3. Во время игры игроку запрещается:
— стрелять в судей, зрителей, “пораженных” и “нейтральных” игроков;
— снимать защитную маску;
— вступать в агрессивный физический контакт с судьями и игроками;
— в ходе игры стирать краску самостоятельно с себя или других игроков;
— использование брани и угроз в отношении игроков, судей и зрителей;
— использовать “пораженных” игроков, а также судей в качестве укрытия;

20.4. Сознательное пейнтбольное поведение.
РФП призывает всех игроков, участвующих в турнире, ответственно относиться к пэйнтбольному спорту. Игроки должны вставлять заглушки и зачехлять маркер, когда находятся вне игрового поля или зоны игроков. Игроки не должны использовать маркер вне игрового поля, а также в отелях и общественных местах. Разговаривая с людьми, игроки должны хорошо, уважительно отзываться о пэйнтболе. Игроки должны уважать и соблюдать местные законы.
20.5. Недостойное, опасное или наносящее ущерб поведение.
Команды и игроки, принимающие участие в соревнованиях РФП, не должны осуществлять действия, которые могут каким-либо образом испортить репутацию организатора или спонсора турнира. Во время проведения турнира игроки не должны: разряжать маркеры вне игровой зоны; беспокоить кого-либо или угрожать кому-либо (в том числе зрителям и обслуживающему персоналу); провоцировать потасовки или другие формы насилия; носить или показывать неприличные изображения, слова, эмблемы; намеренно наносить ущерб или разрушать частную собственность (в том числе отели); участвовать в любых других криминальных, опасных или наносящих ущерб действиях, которые могут представить пэйнтбол в негативном свете.

21. Неправомерное продолжение игры (play on).
Игрок неправомерно продолжает игру, если после поражения он (список не ограничивается данными пунктами):
* продолжает стрелять или каким-то образом оказывать сопротивление;
* продолжает передвижение, кроме тех случаев, когда игрок покидает поле по указанию судьи;
* разговаривает с судьёй (кроме ситуации описанной в п.7.4.5.) или с игроками своей команды или команды противника или подаёт им знаки.
* мешает действиям игроков команды противника или судьи;
* мешает судье осуществить пейнт-чек;
* разряжает маркер или спускает воздух или предоставляет игрокам своей команды пейнтбольные шары или снаряжение.
* осуществляет задержку. Задержкой считается передвижения и действия игроков, которые мешают своевременному выводу из игры поражённых игроков. Судья разрешает игрокам, осуществлявшим задержку, оставаться в игре, но налагает штраф за неправомерное продолжение игры.
* затирается. Затирание определяется как активное сознательное удаление игроком пятна краски, чтобы избежать вывода из игры.

РАЗДЕЛ IV
Подписание протокола игры.

22. Подписание протокола.
22.1. Капитан команды должен подписать протокол игры.
— капитаны команд обязаны проверить правильность оформления протокола. При обнаружении ошибки заполняется новый протокол;
— когда оба капитана согласны с результатами, внесёнными в протокол, они подписывают протокол, и в дальнейшем этот протокол уже не может быть изменен, даже если в нем обнаружены ошибки, кроме вычислительных ошибок.
— орфографические ошибки и ошибки в вычислениях могут быть исправлены в любой момент до начала следующего тура соревнований.
— только орфографические ошибки и ошибки в вычислениях могут быть исправлены, после того как результаты вывесили на турнирной доске.
22.2. Спорные ситуации.
22.2.1. Все спорные ситуации решаются старшим судьей поля только с капитанами команд.
22.2.2. Для восстановления ситуации, заявленной как “спорная”, капитан команды может с разрешения старшего судьи пригласить игрока, заявляющего о данной ситуации.
22.2.3. Старший судья обязан пригласить для консультации судью, который находился в непосредственной близости от места возникновения данной ситуации.
22.2.4. В случае отказа от подписи протокола капитан должен весомо и коротко обосновать свой отказ.
22.2.5. Отказ капитана от подписи протокола не является основанием для старшего (главного) судьи о не утверждении протокола.
22.2.6. В исключительных случаях для окончательного решения старший судья обязан пригласить главного судью.

23. Послеигровое хронографирование.
23.1. Процедура после игрового хронографирования происходит выборочно у 3-х игроков каждой команды.
23.2. Игрок, занесший флаг, обязан сделать только один хронографируемый выстрел.
23.3. В случае превышения скорости и выявлении запрещенных режимов стрельбы команде начисляются штрафные очки как указано в п.п. 10.7.2. – 10.7.6...

24. Штрафные санкции.
24.1. Судьи делают устное предупреждение за следующие нарушения:
* игнорирование объявления игрока “нейтральным” — первое нарушение
* первое невыполнение требования “закрыть ствол заглушкой”
* Использование неподходящего языка — первое предупреждение
* первое неподчинение командам судьи;
* первое невыполнение жеста пораженного игрока – руки на голове.
* выход из зоны пораженных до разрешения судьи, либо по окончании гейма/матча, которое обозначается голосовой командой : «две минуты» и «конец матча» соответственно.
* первый выход на поле подсказчика, тренера или пит-команды до команд «2 минуты» или «конец игры».
* первое невыполнение требования находится в зоне обеспечения с заглушкой на стволе маркера.
* первое невыполнение требования находится в зоне пристрелки и/или хронографирования в маске.
* первое нарушение пункта 13.4. — отстрел маркера до начала игры вдоль поля.

24.2. Удаление не пораженного игрока из игры происходит при :
* повторное (в одной игре) нарушение пункта 13.4. — отстрел маркера до начала игры вдоль поля.
* игнорировании объявления игрока “нейтральным” — второе нарушение;
* уклонение от проверки на краску при объявлении игрока «нейтральным»;
* первое (в одном матче) злоупотребление проверкой на краску;
* повторное (в одной игре) использование оскорбительной или ненормативной лексики;
* повторное (в одной игре) или продолжающееся неисполнение судейских команд;
* выход за границу поля или ее смещение;
* имитация действий пораженного игрока;
* если при старте кончик ствола не касается стартового банера;
* нахождение без маски на поле во время прохождения соревнований, кроме времени, когда поле открыто для просмотра;
* использование на поле маркера, со скоростью стрельбы от 301 фпс (включительно) и выше;
* управление кнопками или переключателями маркера с электронной платой без разрешения на то судьи;
* попытки влияния на игру со стороны запасных или персонала команды;
* излишнюю стрельбу (Овершутинг);
* неспортивное поведение;
* намеренное перемещение укрытий в ходе игры.
* наличии у игрока на поле любого инструмента;
* манипуляции с маркером на поле для изменения скорости полета шарика;
* второе предупреждение за выход из зоны пораженных до разрешения судьи, либо по окончании гейма/матча, которое обозначается голосовой командой : «две минуты» и «конец матча» соответственно.
* второе предупреждение за выход на поле тренеров, подсказчиков и пит команды до команд «2 минуты» или «конец игры».
* второе невыполнение требования находится в зоне обеспечения с заглушкой на стволе маркера.
* второе невыполнение требования находится в зоне пристрелки и/или хронографирования в маске.
* подсказка игроком/тренером команды игроку в поле из за сетки в дисциплине 5×5
* подсказка игроком/тренером/пит-командой игроку в поле из зоны не установленной как разрешённой для подсказок в дисциплинах Х-болл Лайт и Х-болл Супер Лайт (п.27.1.3. и п.27.2.3.)

24.3. Удаление «один за одного» (выбывает игрок, нарушивший правило, и дополнительно один игрок его команды) происходит при:
* продолжение игры с поражением;
* использование на поле маркера, со скоростью стрельбы от 311 фпс до 325 фпс включительно
* повторном выходе на поле игрока после объявления его пораженным
* вмешательстве в игру товарищей по команде, не участвующих в игре
* при попытке контакта (общения) с игроками после выбывания из игры.
* каждый отказ подчиниться требованиям судьи;
* драку или иной агрессивный физический контакт (другие штрафы могут налагаться дополнительно).
* прохождение проверки в конце игры, как живого игрока, с поражением;
* управление кнопками или переключателями маркера с электронной платой (но не фидера, таймера) после объявления пораженным;
* первое использование игроком ненормативной лексики в сторону соперников, судей или зрителей.
* повторное (в одном матче) злоупотребление проверкой на краску (17.4.1.);

24.4. Удаление «два за одного» (выбывает игрок, нарушивший правила, и дополнительно два игрока его команды) происходит при:
* игре с поражением, которая существенно повлияла на ход игры и дала команде нарушителя заметное преимущество;
* игре с поражением повлекшей поражение до двух игроков соперника
* использовании на поле маркера, со скоростью стрельбы от 326 фпс и выше.
* заносе флага пораженным игроком.

24.5. Удаление «три за одного» (выбывает игрок, нарушивший правила, и еще три игрока его команды) происходит при:
* стирании следа от маркирующего шарика.
* выходе на поле после поражения с целью вмешаться в игру без указания судьи
* игре с поражением повлекшей поражение трёх и более игроков соперника

25. Дополнительные штрафы
25.1. Выступление игрока за две команды наказывается аннулированием результатов игр, с присуждением максимального количества очков команде соперника. Вторая команда, за которую выступал указанный игрок, может выставлять на оставшиеся игры на одного игрока меньше.
25.2. Вмешательство в игру.
25.2.1. Зрителям разрешается наблюдать за игрой и за передвижением на поле, но они не могут:
— давать указания игрокам на поле (только из обозначенных зон для подсказок);
— комментировать ход игры слышимым на поле образом;
— иметь маркер без заглушки ствола и стрелять;
— или любым другим способом влиять на игру.
25.2.2. За каждую попытку влиять на игру или сообщить что-либо на поле со стороны запасных игроков или персонала играющей команды, не из обозначенных зон для подсказок, будет накладываться наказание, как за игру в пораженном состоянии (т.е. удалении как минимум одного игрока с поля).

26. Дисквалификация
26.1. Решение о дисквалификации команды (команда занимает последнее место в рейтинге соревнований, очки набранные командой нарушителем во всех далее не сыгранных матчах соревнований засчитываются как неявка, команде противника присуждается максимальное количество очков) принимается старшим судьей поля в присутствии главного судьи в случае:
— договора соперников о результате игры;
— неподчинение требованиям судьи;
— провоцирование агрессивного физического контакта;
26.2. Решение о дисквалификации должно быть утверждено главным судьей.
26.3. Просьбу о дисквалификации может подать любой судья поля.
26.4. Игрок будет дисквалифицирован до окончания турнира за следующие нарушения:
— намеренный физический контакт (в том числе и с помощью маркера, ударов грудью, толчков, захватов, плевков и т.п.);
— провоцирование агрессивного физического контакта (оскорбительные жесты, слова и т.д.);
— отказ предоставить маркер на проверку по требованию судьи, а также управление кнопками или переключателями маркера с электронной платой после такого требования;
— любое нарушение перечисленного в пункте 8.1.1.;
— намеренную стрельбу из зоны пораженных или из-за границ поля;
— второе предупреждение при использовании игроком ненормативной лексики в сторону соперников, судей или зрителей;
— намеренную стрельбу в судей;
— второе предупреждение за нахождение без маски в зонах, где разрешено находиться с незачехленными маркерами, включая, но не ограничиваясь:
* Полями,
* Зоной хронографирования,
* Пристрелкой.

26.5. Игрок будет дисквалифицирован на текущий и следующий турнир за следующие нарушения:
* бросание на землю маркера и/или воздушной системы;
* агрессивный физический контакт, который может рассматриваться, как оскорбление действием;
* стрельбу в пораженного игрока или в судей с намерением нанести травму (или запугать).
* если игрок дисквалифицируется второй раз за сезон по любой причине, он будет удален из участия как минимум еще в одном турнире. Этот штраф может продляться и на следующий сезон.

27. Ход игры .
27.1. Х-болл Лайт (Дивизионы 1 и 2)(мужчины/женщины)
27.1.1. Время матча:
Максимальное время матча: 10 мин. (чистого игрового времени) + (2 мин. X 7 игр) + (2 x 1 мин. Тайм-аут) + 5 мин (дополнительное время «овертайм») = 31 минута
Минимальное время матча: 10 мин. (чистого игрового времени) + (2 мин. x 4 игры ) + (2 x 1 мин. Тайм-аут) = 24 минуты

27.1.2. Начало игры:
Базы разыгрываются жребием.
Игра один период 10 минут чистого времени.
Объявление «Минута» «30» и «10» секунд перед каждой игрой.
Перерыв 2 минуты между очками.

27.1.3. Ход игры:
Команда, первой набравшая 4 очка считается победителем.
После каждых двух очков (считается суммарно у обеих командах), смена баз.
Каждая команда имеет право на один 1 минутный таймаут.
Игроки в поле могут получать подсказки от подсказчиков, тренера, пит команды из зон, определённых как разрешённые для подсказок — из своей пит-зоны, а так же с бровки фланга противоположному пит-зоне, до середины поля. Подсказчик должен находится за сеткой, вне игрового поля.
В случае равенства очков после окончания основного времени матча, назначается дополнительное время «овертайм».

27.1.4. Команды получают очки:
В случае успешного заноса флага (нажатия на гудок)
В случае выбрасывания полотенца тренером (признание поражения)
Команда противник получает штраф 2 за 1 в последние 60 секунд игры.
Команда противник получает штраф 2 за 1 на протяжении всего овертайма.

27.2. Х-болл Супер Лайт (Дивизион 3) (мужчины/женщины и юниоры/юниорки)
27.2.1. Время матча:
Максимальное время матча: 8 мин. (чистого игрового времени) + (2 мин. х 5 игр) + (2 x 1 мин. Тайм-аут) 5 мин (дополнительное время «овертайм») = 25 минут
Минимальное время матча: 8 мин. (чистого игрового времени) + (2 мин. x 3 игры ) + (2 x 1 мин. Тайм-аут) = 16 минуты

27.2.2. Начало игры:
Базы разыгрываются жребием.
Игра один период 8 минут чистого времени.
Объявление «Минута» «30» и «10» секунд перед каждой игрой.
Перерыв 3 минуты между очками.

27.2.3. Ход игры:
Команда, первой набравшая 3 очков считается победителем.
После каждого очка (считается у обеих командах), смена баз.
Каждая команда имеет право на один 1 минутный таймаут.
Игроки в поле могут получать подсказки от подсказчиков, тренера, пит команды из зон, определённых как разрешённые для подсказок — из своей пит-зоны, а так же с бровки фланга противоположному пит-зоне, до середины поля. Подсказчик должен находится за сеткой, вне игрового поля.
В случае равенства очков после окончания основного времени матча, назначается дополнительное время «овертайм».

27.2.4. Команды получают очки:
В случае успешного заноса флага (нажатия на гудок)
В случае выбрасывания полотенца тренером (признание поражения)
Команда противник получает штраф 2 за 1 в последние 60 секунд игры.
Команда противник получает штраф 2 за 1 на протяжении всего овертайма.

27.3. Ход игры в группах (дисциплины Х-болл Лайт (Дивизионы 1 и 2) и Х-болл Супер Лайт (Дивизион 3)):
27.3.1. 16 команд
Команды делятся на 4 группы по 4 команды (А, Б, С, Д).
По итогам отборов из группы выходит по 2 команды
Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:
Четвертьфинальные пары:
Игра 1 — А1 – Д2
Игра 2 — А2 – Д1
Игра 3 — Б1 – С2
Игра 4 — Б2 – С1

Полуфинал:
Игра 5 — Победитель игры 1 против Победителя игры 3
Игра 6 — Победитель игры 2 против Победителя игры 4

Финал:
Матч за 1-е место — Победитель игры 5 против Победителя игры 6
Матч за 3-е место – Проигравший в игре 5 против Проигравший в игре 6

27.3.2. 12 команд
Команды делятся на 3 группы (А, Б, С) по 4 команды
По итогам отборов, из группы выходит по 2 команды и две команды «джокера» с лучшими результатами из оставшихся команд.
Два джокера образуют пару группы Д.
Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:
Четвертьфинальные пары:
Игра 1 — А1 – Д2 (джокер)
Игра 2 — А2 – Д1 (джокер)
Игра 3 — Б1 – С2
Игра 4 — Б2 – С1

Полуфинал:
Игра 5 — Победитель игры 1 против Победителя игры 3
Игра 6 — Победитель игры 2 против Победителя игры 4

Финал:
Матч за 1-е место — Победитель игры 5 против Победителя игры 6
Матч за 3-е место – Проигравший в игре 5 против Проигравший в игре 6

27.3.3. 10 команд
Команды делятся на 2 группы (А, Б) по 5 команд
По итогам отборов, из группы выходит по 2 команды, четвертьфиналы не проводятся.
Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:
Полуфинал:
Игра 1 — А1 – Б2
Игра 2 — А2 – Б1

Финал:
Матч за 1-е место — Победитель игры 1 против Победителя игры 2
Матч за 3-е место – Проигравший в игре 1 против Проигравший в игре 2

27.3.4. 8 команд
Команды делятся на 2 группы (А, Б) по 4 команды
По итогам отборов, из группы выходит по 2 команды, четвертьфиналы не проводятся.

Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:

Полуфинал:
Игра 1 — А1 – Б2
Игра 2 — А2 – Б1

Финал:
Матч за 1-е место — Победитель игры 1 против Победителя игры 2
Матч за 3-е место – Проигравший в игре 1 против Проигравший в игре 2

27.3.5. 6 команд
Команды делятся на 2 группы (А, Б) по 3 команды
По итогам отборов, из группы выходит по 2 команды, четвертьфиналы не проводятся.

Команды, в зависимости от группы и занятого места в группе, играют по следующей схеме:

Полуфинал:
Игра 1 — А1 – Б2
Игра 2 — А2 – Б1

Финал:
Матч за 1-е место — Победитель игры 1 против Победителя игры 2
Матч за 3-е место – Проигравший в игре 1 против Проигравший в игре 2

27.3.6. 4 или 5 команд.
1 группа.
В группе каждая команда сыграет с каждой по одной игре.
По итогам отборочных игр команды ранжируются по занятым местам.
Четвертьфинал не проводится. Полуфинал не проводится.
Финал
Команды, занявшие 1 и 2 место по итогам отборов, играют в финале за 1-е место.
Команды, занявшие 3 и 4 место по итогам отборов, играют в матче за 3-е место.

28. Результат игры.
28.1. Результатом игры является начисление призовых очков каждой команде.
28.2. Призовые очки начисляются следующим образом:
28.2.1. В соревновательных дисциплинах пэйнтбол 5×5 и прикладная игра (юноши/девушки):
— 3 Очка за успешный занос флага;
— 2 очка, за «флаг в пути». «Флагом в пути» считается, если флаг был захвачен с базы противника не пораженным игроком. Если игроки обеих команд захватили флаги с базы соперников, то очки присуждаются команде, игрок которой захватил флаг первым;
— 1 очко за ничью. Игра сыграна в ничью, если флаг не был захвачен, или игрок, несущий флаг в конце игры, был поражен. — Команда также получает очки за разницу в пораженных игроках (РО). Такие очки насчитываются в соответствии с числовой разницей между количеством сохраненных игроков своей команды и команды соперников в конце игры. В таком случае эти очки могут варьироваться от положительных 3 (+5) к отрицательным 0 (-5). Эти очки учитываются только в случае равенства очков за игру.

28.2.2. В соревнованиях Х-болл Лайт и Х-болл Супер Лайт( мужчины/женщины):
Команда получает очки:
— В случае успешного заноса флага (нажатия на гудок) 1 очко.
— В случае выбрасывания полотенца тренером (признание поражения) 1 очко.
— Команда противник получает штраф «два за одного» в последние 60 секунд игры 1 очко.
— Команда противник получает штраф 2 за 1 на протяжении всего овертайма 1 очко.
— Команда, первой набравшая 4 очка считается победителем.
— В случае, если дополнительное время не выявило победителя, то назначается такое количество овертаймов, которое необходимо для определения победителя.
— Овертайм длится до первого набранного очка одной из команд.

28.2.3. Призовые очки начисляются следующим образом:
— 1 очко за победу в матче;
— 0 очков за проигрыш в матче.
— Команда также получает очки за разницу набранных очков в матче (РО). Такие очки насчитываются в соответствии с числовой разницей между количеством набранных очков своей команды и команды соперников в конце матча.

Очки могут варьироваться от положительных 1 (+4) к отрицательным 0 (-4), эти очки учитываются только в случае равенства очков за игру.

28.3. За каждый этап команда-участница получает рейтинговые очки в зависимости от занятого места и количества команд-участниц.
Формула подсчета рейтинга:
R= (позиция команды/ число команд)
[(1-R) x 200]+5=очки

28.4. В случае набора командами равного количества очков в соревнованиях для прохождения в следующий круг, если равенство не нарушено в порядке убывания значимости:
— учитывается результат личной встречи;
— по наибольшему числу  выигранных геймов во всех играх раунда(в порядке убывания значимости финального,½, ¼, отборочного)
— по наименьшему числу поражений во всех играх раунда(в порядке убывания значимости финального,½, ¼, отборочного)
— по месту (рейтингу) занимаемому командой на предыдущем этапе соревнований
— при абсолютном равенстве всех указанных показателях первенство определяется в дополнительном гейме до 1 очка.

28.5. Результат игры 5 чел. х 5 чел. в случае наложения штрафа 1-за-1, 2-за-1, 3-за-1, если для группового удаления недостаточно полевых игроков, происходит следующим образом: флаг команды-нарушителя считается захваченным и водруженным, а за каждого недостающего для группового удаления игрока команде противников засчитываются очки как за непораженного игрока.

29. Неявка.
29.1. В случае неявки команды на игру команде соперника присуждается максимальное количество призовых очков.

РАЗДЕЛ V
Судьи и порядок судейства.

30. Судейская бригада.
30.1. Состав судейской бригады.
30.1.1. Для проведения соревнований создается судейская бригада в следующем составе (на каждое поле): старший судья поля, судьи в поле ( не менее 8 полевых и 1 старшего судей на каждом поле) , судья-хронографист.
30.1.2. Судейская форма — джерси в черно-белую или красно-желтую вертикальную полоску, игровые брюки и защитная маска, допускается размещение на судейской форме логотипов спонсоров и организаторов соревнований.
30.1.3. Все судьи должны знать правила и регламент соревнований и должны прилагать все усилия для выполнения ими обязанностей судей. Все судьи должны выполнять свои обязанности и принимать решения беспристрастно. Если судья будет замечен в пристрастии в своих действиях за или против любой команды, он будет удален из списка судящей команды до конца турнира. Все сведения по подобным инцидентам также будут переданы Главному судье соревнований и для разбора во Всероссийскую Судейскую коллегию.
30.1.4. Судьи не предоставляют командам никакой информации во время игры, за исключением информации, относящейся к безопасности, предупреждениям, объявлению нейтральных и пораженных игроков (п.7.4.5.).
30.1.5. Судьи не должны действием или бездействием раскрывать или обозначать положение или действия игроков в ходе игры. Судьи не должны влиять на развитие игры.
30.1.6. Все судейские решения на поле должны быть утверждены Старшим судьей поля. Все судейские решения и утверждения, сделанные или одобренные Старшим судьей поля есть окончательными и не являются предметом для последующих пересмотров и не могут быть изменены, кроме как им лично по согласованию с Главным судьей соревнований.

30.2. Судейские жесты:
30.2.1. «Пораженный игрок» — судья обозначает поражение игрока, положив одну руку себе на голову, второй указывая на пораженного игрока. Затем судья забирает у него повязку (прикладная игра). Судья не может вернуть игрока в игру после обозначения его пораженным с помощью жеста рукой, кроме случая, когда игрок был маркирован «поражённым» игроком и это видел другой судья.
30.2.2. «Игрок в игре» — судья обозначает, что игрок чист от любых пятен и не поражен, вращая над головой рукой или полотенцем.
30.2.3. «Игрок нейтральный» — судья сигнализирует о нейтральности игрока, дотрагиваясь до него, громко кричит: «Нейтральный игрок», и держит вторую руку выше головы, показывая рукой команде соперников знак «Стоп!». После этого судья проверяет игрока и обозначает его «Игрок в игре» или «Пораженный игрок». Нейтральная проверка производится по усмотрению судьи в исключительных случаях, когда нормальная проверка затруднена.
30.2.4. «Групповое удаление» – судья сначала указывает пораженным игрока-нарушителя. Затем он подает сигнал группового удаления, попеременно двигая вверх и вниз выставленные перед собой вертикально руки со сжатыми кулаками, перед каждым игроком, на которого наложено групповое удаление. Судья также кричит об удалении вслух.

31. Изменения правил.
В исключительных случаях организатор турнира может изменить одно или несколько правил на время турнира. Такие изменения могут вводиться, только если их невозможно избежать. Организаторы обязаны получить согласие Главного судьи соревнований и довести причины и сущность изменений до команд не позднее, чем на совещании капитанов. Если непреодолимые причины для изменения правил возникают в ходе турнира, немедленно проводится собрание капитанов. До окончания такого совещания игры приостанавливаются.

ПРАВИЛА ВИДА СПОРТА «ПЭЙНТБОЛ» (номер-код вида спорта: 0760002211Я)

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/pravila-rfp-05-2011/feed/ 1
Большой свод сценарных правил (БССП v.1.05 от 12.09.2011) https://ruspartizans.ru/theory/bssp-v-1-05/ https://ruspartizans.ru/theory/bssp-v-1-05/#comments Sun, 25 Sep 2011 11:55:41 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=3748 Вступление в пейнтбольную игру является автоматическим признанием правил БССП.

1. БЕЗОПАСНОСТЬ

1.1. Категорически запрещается снимать маску на игровом поле и в зонах пристрелки. Надевайте маску до выхода и снимайте только после выхода с поля/зоны пристрелки.

1.2. Запрещается:
1.2.1. выход с поля/из зоны пристрелки с незаглушенным стволом. До выхода с поля или из зоны пристрелки заглушите или снимите ствол и поставьте маркер на предохранитель;
1.2.2. стрельба со скоростью выше 300 фпс. Перед выходом на поле игрок обязан отрегулировать скорость вылета шаров в пункте хронографирования. Рекомендуемая скорость для открытых площадок — 280 фпс;
1.2.3. стрельба в некомбатантов (в судей, игротехов, операторов, пораженных игроков, животных и т.д.);
1.2.4. стрельба через границы поля или за пределы зоны пристрелки;
1.2.5. физический контакт;
1.2.6. несертифицированная пиротехника, ЛЦУ, непейнтбольное оружие, иные оговоренные организаторами предметы;
1.2.7. участие в игре в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.
1.2.8. неконтролируемая игроком стрельба, стрельба «вслепую».

1.3. Несмотря на горячку игры, сохраняйте спокойствие и контроль над эмоциями и ситуацией:
1.3.1. сдерживайте себя, не допускайте оскорблений и конфликтов;
1.3.2. не стреляйте в упор с дистанции менее 3 метров;
1.3.3. при передвижении внимательно смотрите под ноги, помните, что маска ограничивает обзор;
1.3.4. не залезайте на деревья, крыши или в огороженные места – это ведет к травмам;
1.3.5. при появлении на поле посторонних без масок немедленно прекратите стрельбу, сообщите судьям, другим игрокам и организаторам игры, помогите вывести посторонних из игровой зоны;
1.3.6. не приближайтесь к бронетехнике (БТ) с работающим двигателем ближе 1,5м – ее обзор ограничен, она не может остановиться мгновенно. При включении двигателя немедленно покиньте 1,5-метровую зону;
1.3.7. избегайте задымленных участков – в них могут быть невидимые препятствия или двигающаяся БТ;
1.3.8. если кто-либо получил травму, сообщите судьям и организаторам, немедленно остановите игру вокруг пострадавшего, помогите организовать эвакуацию.

1.4. Соблюдение правил – залог успешной игры:
1.4.1. уважайте других игроков – они также хотят веселой и честной игры;
1.4.2. выполняйте указания судей – их задача обеспечить вашу безопасность и соблюдение правил игры;
1.4.3. будьте великодушны – вашим противником может оказаться и женщина, и ребенок.

1.5. ОРГАНИЗАТОРЫ МОГУТ ОТКАЗАТЬ ИГРОКУ В УЧАСТИИ ЗА НАРУШЕНИЕ ТБ.

2. СУДЕЙСТВО

2.1. Полевые судьи подчиняются Главному судье игры и Старшим судьям штабов.

2.2. Судьи должны быть экипированы в яркую, отличную от игроков и игротехников форму.

2.3. Судьи не должны предоставлять игрокам никакой информации во время игры, за исключением относящейся к безопасности, предупреждений, объявления нейтральных и пораженных игроков, разъяснения правил и сценария. Судьи могут, но не обязаны разъяснять игрокам детали сценария.

2.4. Судьи не должны действием или бездействием раскрывать или обозначать положение или действия игроков в ходе игры. Судьи не должны влиять на развитие игры.

2.5. Решения судьи в поле обязательны, но могут быть обжалованы Старшему/Главному судье. Решения Главного судьи является окончательным. Все споры с судьей в поле трактуются против игрока.

2.6. За грубые нарушения правил (игра или подсказки в пораженном состоянии, спор с судьей и т.п.) судья может объявить пораженными виновного и еще одного игрока его армии.

2.7. За нарушение п.1.1 и 1.2, немедленно не устраненное игроком, судья может, а за скорость свыше 320фпс – обязан отстранить игрока от игры. Окончательное решение об отказе в игре остается за организаторами.

2.8. Все непредусмотренные правилами случаи остаются на усмотрение судей.

2.9. В случае если в игре разделены функции игротехов и судей, игротехи могут, но не обязаны осуществлять судейские функции. В большинстве случаев игротехи не могут удаляться от своего объекта.

3. ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА

3.1. Игроки обязаны:
3.1.1. носить знак принадлежности к одной из сторон игры (браслет, карточку, повязку и т.п.) видимым образом.Тип и правила ношения знаков принадлежности устанавливают организаторы.
3.1.2. входить в Игру в специально отведенных для этого местх (точках старта, респаунах, штабах).
3.1.3. следить за удалением следов поражения перед выходом на поле, иначе он может быть объявлен пораженным повторно за то же самое поражение.

3.2. Игрок обязан предъявить знак принадлежности, назвать свой позывной и команду и/или имя/фамилию по первому требованию судьи, персонала или организаторов игры.

3.3. Если игрок получил попадание, то он обязан немедленно прекратить стрельбу и проверить наличие/отсутствие поражения, иначе это будет расценено, как игра в пораженном состоянии.

3.4. Если игрок получил попадание в недоступную самоконтролю зону (например, харнес), он должен внятно позвать судью или обратится к ближайшим игрокам, с просьбой проверить наличие пятна краски, иначе это будет расценено, как игра в пораженном состоянии.

3.5. Запрещено самостоятельно стирать поражение на поле либо скрывать его.

3.6. Не считаются поражением рикошеты, не оставившие пятна краски либо мелкие брызги, не слившиеся в сплошное пятно.

3.7. Игрок считается пораженным, если:
3.7.1. на нем или на любой части переносимого им предмета (на руке, ноге, маске, маркере, фидере, щите) имеется пятно краски (от выстрела из маркера, пушки, разрыва гранаты или мины), превышающее по площади пятирублевую монету (организаторы могут устанавливать исключения из этого правила);
3.7.2. он сам объявил себя пораженным – голосом или жестом;
3.7.3. он объявил другому игроку «аут», не имея возможности произвести выстрел;
3.7.4. он находился в помещении, в котором разорвалась поражающая граната/мина/снаряд с краской либо в Х метров прямой видимости от такого разрыва. Тип поражающего заряда, размеры помещения и расстояние устанавливаются организаторами игры;
3.7.5. он находился за стеной/укрытием, в которую попала граната/мина/снаряд. Зона поражения устанавливается организаторами игры;
3.7.6. он находится в зоне «налета» (артиллерийского, воздушного и т.п., определение которого устанавливается организаторами игры);
3.7.7. он вошел в 1,5-метровую зону безопасности вокруг БТ;
3.7.8. он вошел в буферную зону вокруг внеполевого респауна/штаба противника или атаковал их;
3.7.9. он, вошел в Игру через границу игрового поля, вне границ респауна/штаба
3.7.10. у него отсутствует знак принадлежности к стороне;
3.7.11. его маркер показал на поле скорость выше 300 фпс;
3.7.12. его объявил пораженным судья (при нарушении правил или по соображениям безопасности);

3.8. Пораженный игрок обязан:
3.8.1. немедленно прекратить стрельбу и другие игровые действия;
3.8.2. поднять над головой маркер стволом вверх или руку, если маркер поднять невозможно;
3.8.3. оставить на месте поражения переносимые предметы, кроме личного/прокатного снаряжения;
3.8.4. покинуть игру, выйдя из игры к штабу или в респаун. В целях безопасности рекомендуется покинуть зону активных действий у кратчайшим путем и как можно быстрее;
3.8.5. не передавать какой-либо информации, в т.ч. соблюдать радиомолчание;

Организаторы могут устанавливать исключения из этого правила при участии в игре «медиков», «санитаров» или «госпиталей» (см. раздел 4).

3.9. Штабы и другие оговоренные организаторами объекты (например, респауны) не являются игровой зоной, их атака запрещена, нарушители автоматически считаются пораженными.

3.10. Изменять положение предметов (артефактов, флагов, указателей, конвертов и .п.) можно только:
3.10.1. если это оговорено в сценарии/задании;
3.10.2. непораженным игрокам. Если игрока, несущего предмет, поразили, он должен оставить предмет на месте поражения и покинуть поле.

3.11. Пораженным игрокам запрещается передавать оставшимся в игре личное/прокатное снаряжение и шары, если на нем есть следы поражения.

3.12. Игра начинается по общему стартовому сигналу, оговоренному заранее и дублированному по радиоканалам игротехов и судей, которые передают его игрокам.

3.13. Игра прекращается по оговоренному сигналу окончания и/или в оговоренное время. Команда на окончание игры дается по радиоканалам игротехов и судей, которые передают ее игрокам.

3.14. Игра может быть остановлена при чрезвычайных ситуациях (травмах, опасной погоде и т.п.). Команда на остановку игры дается по радиоканалам игротехов и судей, которые передают ее игрокам.

3.15. Любой судья в поле может проверить скорость вылета шара у игрока, при этом судья должен проводить такую проверку с наименьшим влиянием на ход игры.

3.16. Запрещено использовать маркировку, форму или отличительные признаки судей/игротехов, тем самым вводя в заблуждение

3.17. Запрещены подсказки из за границ Игрового поля. Игроки получившие подсказку могут быть обьявлены пораженными полевым судьей.

4. САНИТАР, МЕДИК, ГОСПИТАЛЬ

4.1. Пораженный игрок может быть возвращен в игру непосредственно на поле, если:
4.1.1. он не был поражен в голову или напрямую из пушки/гранатомета;
4.1.2. он получил помощь от санитара/медика в течении следующих 5 минут после поражения;
4.1.3. он не является санитаром или медиком.

4.2. Поражения такому игроку в поле могут затирать:
4.2.1. мобильные игроки-«санитары», имеющие оговоренные отличия в экипировке (например, санитарную сумку, повязку, белый халат и т.п.) – если пораженный игрок не покидал места поражения;
4.2.2 игроки-медики, имеющие оговоренные отличия в экипировке, если пораженный игрок коснулся неподвижного знака развернутого респауна-«госпиталя» (флага Красного Креста, ящика и т.п.).

4.3. Респаун-госпиталь может сворачиваться, менять положение на поле и снова разворачиваться по усмотрению штаба стороны. В свернутом положении госпиталь не может возвращать пораженных в игру.

4.4. На усмотрение организаторов, медики и санитары могут возвращать игроков в игру в обмен на «карточки жизни».

4.5. Игрокам, ожидающим медика или следующим в госпиталь, запрещается подсказывать другим игрокам, вести радиообмен, передавать оборудование и шары.

5. ШТАБЫ СТОРОН

5.1. Штабы сторон формируются до игры и участвуют в подготовке игры, распределении радиочастот и специального вооружения совместно с организаторами. Штабы предварительно согласовывают с организаторами действия, выпадающие за рамки сценария.

5.2. Штаб разделяется на:
5.2.1. командующего стороной/генерала;
5.2.2. полевых командиров (регистрируются как игроки);
5.2.3. внеполевой персонал (регистрируются как штабные).

5.3. Генерал и полевые командиры могут выходить на поле и подчиняются тем же правилам, что и обычные игроки.

5.4. Внеполевой персонал штаба на поле выходить не может.

5.5. В ходе игры Штабы самостоятельно решают игровые, сценарные и тактические задачи на поле.

5.6. Штабы взаимодействуют с организаторами, игротехами и судьями в части их компетенции.

5.7. Возникающие по ходу игры претензии игроки направляют организаторам/игротехам/судьям только через свой штаб, решения организаторов и Главного судьи являются окончательными.

6. БРОНЕТЕХНИКА И СПЕЦИАЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ

6.1. Допуск БТ и спецвооружения (танков, броневиков, пиротехники, гранатометов и т.п.) в игру осуществляется организаторами. Если оговорено, БТ должна иметь емкость (корзину) для гранат установленного размера и/или мишени — обозначения зон поражения.

6.2. Бронетехника (БТ) и пушки (П) вступают в игру от штабов и/или ремзон и/или с места поражения (если доставлена ремонтная карточка).

6.3. БТ и П несут флажок цвета стороны в активном состоянии и белый флажок – в пораженном. Не стреляйте в БТ и П под белым флагом.

6.4. БТ вступает в игру только при наличии постоянного сопровождающего судьи, который отслеживает попадания и сообщает экипажу о необходимости остановиться и/или выкинуть белый флаг. Поражение также может обозначаться сигнальным дымом.

6.5. Экипажи БТ являются игротехами, стрельба по ним запрещена.

6.6. Воздействием на БТ являются:
6.6.1. попадание из пушки/гранатомета (в любую часть или в специально оговоренную зону/мишень);
6.6.2. заброс в корзинку муляжа гранаты;
6.6.3. разрыв там же РГД;

6.7. Первое воздействие обездвиживает БТ:
6.7.1. БТ может продолжать вести огонь с места;
6.7.2. десант обязан немедленно покинуть БТ;
6.7.3. если за контрольное время (устанавливается организаторами, например, 15 минут) не произошло второго воздействия, БТ возвращается в игру.

6.8. Второе воздействие уничтожает БТ:
6.8.1. экипаж БТ по команде судьи должен выставить белый флажок и соблюдать радиомолчание;
6.8.2. десант, находившийся внутри БТ, считается уничтоженным;
6.8.3. БТ может не более контрольного времени стоять на месте поражения, после чего должна вернуться к штабу или в ремзону;
6.8.4. если за контрольное время непораженный игрок доставил судье при БТ ремонтную карту, БТ возвращается в игру.

6.9. Пушка (и стационарные турели) уничтожается попаданием снаряда, из гранатомета, разрывом гранаты внутри периметра, образуемого щитом и разложенными станинами (даже если они сложены) или поражением обоих номеров расчета:
6.9.1. расчет должен выставить белый флажок и соблюдать радиомолчание;
6.9.2. не более 15 минут стоять на месте поражения, после чего вернуться к штабу или в ремзону;
6.9.3. если за 15 минут непораженный игрок доставил расчету ремонтную карту, пушка возвращается в игру.
В случае, если расчеты поражаемы, их номера должны носить знак принадлежности к стороне, как игроки.

6.10. Укрепление/помещение в здании уничтожаются попаданием из гранатомета внутрь или в стену или разрывом гранаты внутри периметра. При этом все находящиеся внутри считаются пораженными.

6.11. Минометы, пулеметы и гранатометы (кроме подствольных) поражаются только попаданием в стрелка.

6.12. Посадка десанта разрешена только в неподвижную БТ. Перед высадкой десанта экипаж обязан остановить БТ и выключить двигатель, а игроки – немедленно покинуть 1.5-метровую зону вокруг БТ.

6.13. Запрещена перевозка десанта «на броне» или в количестве большем предусмотренного конструкцией.

7. ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ… (рекомендательный раздел)

7.1. Вы попали в противника, но он не объявляет себя пораженным – попросите судью проверить игрока. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, (раскачивание сжатым кулаком над головой влево-вправо), подойдите и проверьте сами. Если противник не поражен – извинитесь и выйдите из игры, если поражен – бесконфликтно убедите его покинуть поле вместе с Вами. При отказе вызывайте судью.

7.2. Вы незаметно подобрались к одиночному противнику — со спины, на прямой видимости не более 5 метров. Держа противника на прицеле, предложите ему сдаться, четко сказав «Аут!». Противник может потребовать «контрольный выстрел» в дерево/землю. Если ваш маркер выстрелил – поражен противник, если нет – поражены вы. Противник может отказаться от аута, в этом случае он становится законной целью. Не рекомендуется аутировать более одного противника одновременно.

7.3. Вы перестреливаетесь на очень короткой дистанции – старайтесь попасть в наиболее защищенное место (обувь, разгрузочный жилет, маркер и т.п.). Вашим противником может оказаться женщина или подросток, будьте снисходительны!

7.4. Пораженный подсказывает оставшимся в игре – попросите судью прекратить подсказки. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, (раскачивание сжатым кулаком над головой влево-вправо), дойдите до противника и убедите его покинуть поле. При отказе – вызывайте судью.

7.5. Подсказывающий оператор автоматически причисляет себя к комбатантам и становится законной целью.

7.6. Вы полагаете, что маркер игрока превышает безопасную скорость – обратитесь к судье и потребуйте хронографирования.

Большой Свод Сценарных Правил (БССП v.1.05 от 12.09.2011) основан на многолетнем опыте организаторов больших сценарных и тактических пейнтбольных игр и мнениях опытных пейнтболистов и тактических пейнтбольных команд.

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/bssp-v-1-05/feed/ 0
Большой свод сценарных правил (БССП v.1.04 от 27.08.2010) https://ruspartizans.ru/theory/bssp-v-1-04/ https://ruspartizans.ru/theory/bssp-v-1-04/#comments Thu, 30 Sep 2010 16:36:58 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=2941 Вступление в игру является автоматическим признанием правил БССП.

1. БЕЗОПАСНОСТЬ

1.1. Категорически запрещается снимать маску на игровом поле и в зонах пристрелки. Надевайте маску до выхода и снимайте только после выхода с поля/зоны пристрелки.

1.2. Запрещается:
1.2.1. выход с поля/из зоны пристрелки c незаглушенным стволом. До выхода с поля или из зоны пристрелки заглушите или снимите ствол и поставьте маркер на предохранитель;
1.2.2. стрельба со скоростью выше 300фпс. Перед выходом на поле игрок обязан отрегулировать скорость вылета шаров в пункте хронографирования. Рекомендуемая скорость для открытых площадок — 280 фпс;
1.2.3. стрельба в некомбатантов (в судей, игротехов, операторов, пораженных игроков, животных и т.д.);
1.2.4. стрельба через границы поля или за пределы зоны пристрелки;
1.2.5. физический контакт;
1.2.6. несертифицированная пиротехника, ЛЦУ, непейнтбольное оружие, иные оговоренные организаторами предметы;
1.2.7. участие в игре в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.
1.2.8. неконтролируемая игроком стрельба, стрельба «вслепую».

1.3. Несмотря на горячку игры, сохраняйте спокойствие и контроль над эмоциями и ситуацией:
1.3.1. сдерживайте себя, не допускайте оскорблений и конфликтов;
1.3.2. не стреляйте в упор с дистанции менее 3 метров;
1.3.3. при передвижении внимательно смотрите под ноги, помните, что маска ограничивает обзор;
1.3.4. не залезайте на деревья, крыши или в огороженные места – это ведет к травмам;
1.3.5. при появлении на поле посторонних без масок немедленно прекратите стрельбу, сообщите судьям, другим игрокам и организаторам игры, помогите вывести посторонних из игровой зоны;
1.3.6. не приближайтесь к бронетехнике (БТ) с работающим двигателем ближе 1,5м – ее обзор ограничен, она не может остановиться мгновенно. При включении двигателя немедленно покиньте 1,5-метровую зону;
1.3.7. избегайте задымленных участков – в них могут быть невидимые препятствия или двигающаяся БТ;
1.3.8. если кто-либо получил травму, сообщите судьям и организаторам, немедленно остановите игру вокруг пострадавшего, помогите организовать эвакуацию.

1.4. Соблюдение правил – залог успешной игры:
1.4.1. уважайте других игроков – они также хотят веселой и честной игры;
1.4.2. выполняйте указания судей – их задача обеспечить вашу безопасность и соблюдение правил игры;
1.4.3. будьте великодушны – вашим противником может оказаться и женщина, и ребенок.

1.5. ОРГАНИЗАТОРЫ МОГУТ ОТКАЗАТЬ ИГРОКУ В УЧАСТИИ ЗА НАРУШЕНИЕ ТБ.

2. СУДЕЙСТВО.

2.1. Полевые судьи подчиняются Главному судье игры и Старшим судьям штабов.

2.2. Судьи должны быть экипированы в яркую, отличную от игроков и игротехников форму.

2.3. Судьи не должны предоставлять игрокам никакой информации во время игры, за исключением относящейся к безопасности, предупреждений, объявления нейтральных и пораженных игроков, разъяснения правил и сценария. Судьи могут, но не обязаны разъяснять игрокам детали сценария.

2.4. Судьи не должны действием или бездействием раскрывать или обозначать положение или действия игроков в ходе игры. Судьи не должны влиять на развитие игры.

2.5. Решения судьи в поле обязательны, но могут быть обжалованы Старшему/Главному судье. Решения Главного судьи является окончательным. Все споры с судьей в поле трактуются против игрока.

2.6. За грубые нарушения правил (игра или подсказки в пораженном состоянии, спор с судьей и т.п.) судья может объявить пораженными виновного и еще одного игрока его армии.

2.7. За нарушение п.1.1 и 1.2, немедленно не устраненное игроком, судья может, а за скорость свыше 320фпс – обязан отстранить игрока от игры. Окончательное решение об отказе в игре остается за организаторами.

2.8. Все непредусмотренные правилами случаи остаются на усмотрение судей.

2.9. В случае если в игре разделены функции игротехов и судей, игротехи могут, но не обязаны осуществлять судейские функции. В большинстве случаев игротехи не могут удаляться от своего объекта.

3. ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА

3.1. Игроки обязаны носить знак принадлежности к одной из сторон игры (браслет, карточку, повязку и т.п.) видимым образом. Тип и правила ношения знаков принадлежности устанавливают организаторы. В случае, если знак не просматривается, игрок обязан предъявить его по первому требованию.

3.2. Игрок обязан предъявить знак принадлежности, назвать свой позывной и команду и/или имя/фамилию по первому требованию судьи, персонала или организаторов игры.

3.3. Если игрок получил попадание, то он обязан немедленно прекратить стрельбу и проверить наличие/отсутствие поражения, иначе это будет расценено, как игра в пораженном состоянии.

3.4. Если игрок получил попадание в недоступную самоконтролю зону (например, харнес), он должен внятно позвать судью или обратится к ближайшим игрокам, с просьбой проверить наличие пятна краски, иначе это будет расценено, как игра в пораженном состоянии.

3.5. Запрещено самостоятельно стирать поражение на поле либо скрывать его.

3.6. Не считаются поражением рикошеты, не оставившие пятна краски либо мелкие брызги, не слившиеся в сплошное пятно.

3.7. Игрок считается пораженным, если:
3.7.1. на нем или на любой части переносимого им предмета (на руке, ноге, маске, маркере, фидере, щите) имеется пятно краски (от выстрела из маркера, пушки, разрыва гранаты или мины), превышающее по площади пятирублевую монету (организаторы могут устанавливать исключения из этого правила);
3.7.2. он сам объявил себя пораженным – голосом или жестом;
3.7.3. он объявил другому игроку «аут», не имея возможности произвести выстрел;
3.7.4. он находился в помещении, в котором разорвалась поражающая граната/мина/снаряд с краской либо в Х метров прямой видимости от такого разрыва. Тип поражающего заряда, размеры помещения и расстояние устанавливаются организаторами игры;
3.7.5. он находился за стеной/укрытием, в которую попала граната/мина/снаряд. Зона поражения устанавливается организаторами игры;
3.7.6. он находится в зоне «налета» (артиллерийского, воздушного и т.п., определение которого устанавливается организаторами игры);
3.7.7. он вошел в 1,5-метровую зону безопасности вокруг БТ;
3.7.8. он вошел в буферную зону вокруг внеполевого респауна/штаба противника или атаковал их;
3.7.9. он покинул игровую зону;
3.7.10. у него отсутствует знак принадлежности к стороне;
3.7.11. его маркер показал на поле скорость выше 300 фпс;
3.7.12. его объявил пораженным судья (при нарушении правил или по соображениям безопасности);

3.8. Пораженный игрок обязан:
3.8.1. немедленно прекратить стрельбу и другие игровые действия;
3.8.2. поднять над головой маркер стволом вверх или руку, если маркер поднять невозможно;
3.8.3. оставить на месте поражения переносимые предметы, кроме личного/прокатного снаряжения;
3.8.4. выйти из игры к штабу или в респаун. В целях безопасности рекомендуется покинуть игровую зону кратчайшим путем и как можно быстрее;
3.8.5. не передавать какой-либо информации, в т.ч. соблюдать радиомолчание;
3.8.6. удалить следы поражений перед выходом на поле, иначе он может быть объявлен пораженным повторно за то же самое поражение.
Организаторы могут устанавливать исключения из этого правила при участии в игре «медиков», «санитаров» или «госпиталей» (см. раздел 4).

3.9. Штабы и другие оговоренные организаторами объекты (например, респауны) не являются игровой зоной, их атака запрещена, нарушители автоматически считаются пораженными.

3.10. Изменять положение предметов (артефактов, флагов, указателей, конвертов и .п.) можно только:
3.10.1. если это оговорено в сценарии/задании;
3.10.2. непораженным игрокам. Если игрока, несущего предмет, поразили, он должен оставить предмет на месте поражения и покинуть поле.

3.11. Пораженным игрокам запрещается передавать оставшимся в игре личное/прокатное снаряжение и шары, если организаторы не оговорили иное.

3.12. Игра начинается по общему стартовому сигналу, оговоренному заранее и дублированному по радиоканалам игротехов и судей, которые передают его игрокам.

3.13. Игра прекращается по оговоренному сигналу окончания и/или в оговоренное время. Команда на окончание игры дается по радиоканалам игротехов и судей, которые передают ее игрокам.

3.14. Игра может быть остановлена при чрезвычайных ситуациях (травмах, опасной погоде и т.п.). Команда на остановку игры дается по радиоканалам игротехов и судей, которые передают ее игрокам.

3.15. Любой судья в поле может проверить скорость вылета шара у игрока, при этом судья должен проводить такую проверку с наименьшим влиянием на ход игры.

3.16. Запрещено использовать маркировку, форму или отличительные признаки судей/игротехов, тем самым вводя в заблуждение

4. САНИТАР, МЕДИК, ГОСПИТАЛЬ.

4.1. Пораженный игрок может быть возвращен в игру непосредственно на поле, если:
4.1.1. он не был поражен в голову или напрямую из пушки/гранатомета;
4.1.2. он получил помощь от санитара/медика в течении следующих 5 минут после поражения;
4.1.3. он не является санитаром или медиком.

4.2. Поражения такому игроку в поле могут затирать:
4.2.1. мобильные игроки-«санитары», имеющие оговоренные отличия в экипировке (например, санитарную сумку, повязку, белый халат и т.п.) – если пораженный игрок не покидал места поражения;
4.2.2 игроки-медики, имеющие оговоренные отличия в экипировке, если пораженный игрок коснулся неподвижного знака развернутого респауна-«госпиталя» (флага Красного Креста, ящика и т.п.).

4.3. Респаун-госпиталь может сворачиваться, менять положение на поле и снова разворачиваться по усмотрению штаба стороны. В свернутом положении госпиталь не может возвращать пораженных в игру.

4.4. На усмотрение организаторов, медики и санитары могут возвращать игроков в игру в обмен на «карточки жизни».

4.5. Игрокам, ожидающим медика или следующим в госпиталь, запрещается подсказывать другим игрокам, вести радиообмен, передавать оборудование и шары.

5. ШТАБЫ СТОРОН

5.1. Штабы сторон формируются до игры и участвуют в подготовке игры, распределении радиочастот и специального вооружения совместно с организаторами. Штабы предварительно согласовывают с организаторами действия, выпадающие за рамки сценария.

5.2. Штаб разделяется на:
5.2.1. командующего стороной/генерала;
5.2.2. полевых командиров (регистрируются как игроки);
5.2.3. внеполевой персонал (регистрируются как штабные).

5.3. Генерал и полевые командиры могут выходить на поле и подчиняются тем же правилам, что и обычные игроки.

5.4. Внеполевой персонал штаба на поле выходить не может.

5.5. В ходе игры Штабы самостоятельно решают игровые, сценарные и тактические задачи на поле.

5.6. Штабы взаимодействуют с организаторами, игротехами и судьями в части их компетенции.

5.7. Возникающие по ходу игры претензии игроки направляют организаторам/игротехам/судьям только через свой штаб, решения организаторов и Главного судьи являются окончательными.

6. БРОНЕТЕХНИКА И СПЕЦИАЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ

6.1. Допуск БТ и спецвооружения (танков, броневиков, пиротехники, гранатометов и т.п.) в игру осуществляется организаторами. Если оговорено, БТ должна иметь емкость (корзину) для гранат установленного размера и/или мишени — обозначения зон поражения.

6.2. Бронетехника (БТ) и пушки (П) вступают в игру от штабов и/или ремзон и/или с места поражения (если доставлена ремонтная карточка).

6.3. БТ и П несут флажок цвета стороны в активном состоянии и белый флажок – в пораженном. Не стреляйте в БТ и П под белым флагом.

6.4. БТ вступает в игру только при наличии постоянного сопровождающего судьи, который отслеживает попадания и сообщает экипажу о необходимости остановиться и/или выкинуть белый флаг. Поражение также может обозначаться сигнальным дымом.

6.5. Экипажи БТ являются игротехами, стрельба по ним запрещена.

6.6. Воздействием на БТ являются:
6.6.1. попадание из пушки/гранатомета (в любую часть или в специально оговоренную зону/мишень);
6.6.2. заброс в корзинку муляжа гранаты;
6.6.3. разрыв там же РГД;

6.7. Первое воздействие обездвиживает БТ:
6.7.1. БТ может продолжать вести огонь с места;
6.7.2. десант обязан немедленно покинуть БТ;
6.7.3. если за контрольное время (устанавливается организаторами, например, 15 минут) не произошло второго воздействия, БТ возвращается в игру.

6.8. Второе воздействие уничтожает БТ:
6.8.1. экипаж БТ по команде судьи должен выставить белый флажок и соблюдать радиомолчание;
6.8.2. десант, находившийся внутри БТ, считается уничтоженным;
6.8.3. БТ может не более контрольного времени стоять на месте поражения, после чего должна вернуться к штабу или в ремзону;
6.8.4. если за контрольное время непораженный игрок доставил судье при БТ ремонтную карту, БТ возвращается в игру.

6.9. Пушка (и стационарные турели) уничтожается попаданием снаряда, из гранатомета, разрывом гранаты внутри периметра, образуемого щитом и разложенными станинами (даже если они сложены) или поражением обоих номеров расчета:
6.9.1. расчет должен выставить белый флажок и соблюдать радиомолчание;
6.9.2. не более 15 минут стоять на месте поражения, после чего вернуться к штабу или в ремзону;
6.9.3. если за 15 минут непораженный игрок доставил расчету ремонтную карту, пушка возвращается в игру.
В случае, если расчеты поражаемы, их номера должны носить знак принадлежности к стороне, как игроки.

6.10. Укрепление/помещение в здании уничтожаются попаданием из гранатомета внутрь или в стену или разрывом гранаты внутри периметра. При этом все находящиеся внутри считаются пораженными.

6.11. Минометы, пулеметы и гранатометы (кроме подствольных) поражаются только попаданием в стрелка.

6.12. Посадка десанта разрешена только в неподвижную БТ. Перед высадкой десанта экипаж обязан остановить БТ и выключить двигатель, а игроки – немедленно покинуть 1.5-метровую зону вокруг БТ.

6.13. Запрещена перевозка десанта «на броне» или в количестве большем предусмотренного конструкцией.

7. ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ… (рекомендательный раздел)

7.1. Вы попали в противника, но он не объявляет себя пораженным – попросите судью проверить игрока. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, (раскачивание сжатым кулаком над головой влево-вправо), подойдите и проверьте сами. Если противник не поражен – извинитесь и выйдите из игры, если поражен – бесконфликтно убедите его покинуть поле вместе с Вами. При отказе вызывайте судью.

7.2. Вы незаметно подобрались к одиночному противнику — со спины, на прямой видимости не более 5 метров. Держа противника на прицеле, предложите ему сдаться, четко сказав «Аут!». Противник может потребовать «контрольный выстрел» в дерево/землю. Если ваш маркер выстрелил – поражен противник, если нет – поражены вы. Противник может отказаться от аута, в этом случае он становится законной целью. Не рекомендуется аутировать более одного противника одновременно.

7.3. Вы перестреливаетесь на очень короткой дистанции – старайтесь попасть в наиболее защищенное место (обувь, разгрузочный жилет, маркер и т.п.). Вашим противником может оказаться женщина или подросток, будьте снисходительны!

7.4. Пораженный подсказывает оставшимся в игре – попросите судью прекратить подсказки. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, (раскачивание сжатым кулаком над головой влево-вправо), дойдите до противника и убедите его покинуть поле. При отказе – вызывайте судью.

7.5. Подсказывающий оператор автоматически причисляет себя к комбатантам и становится законной целью.

7.6. Вы полагаете, что маркер игрока превышает безопасную скорость – обратитесь к судье и потребуйте хронографирования.

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/bssp-v-1-04/feed/ 0
Правила турнира им. Д.Маклауда https://ruspartizans.ru/theory/pravila-maklaud/ https://ruspartizans.ru/theory/pravila-maklaud/#comments Wed, 29 Sep 2010 14:01:40 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=2926 Турнир имени Дункана Маклауда был придуман в ноябре 2009 года бойцами московских тактических пейнтбольных команд, входящих в альянс «AA» (Animal Alliance).

Организатор:
Эксклюзивное право проведения турнира им. Д.Маклауда принадлежит Энимал Альянс (АА). Все права защищены.

Периодичность проведения:
Турнир проводится в зависимости от решения организатора, не более 12 раз в год.

Место проведения:

Обычный турнир проводится на любой сценарной игре (с любой площадкой), в которой принимает участие АА, по предварительному согласованию с организаторами игры.
Турнир «полного дня» проводится на специально подготовленной площадке одного из пейнтбольных клубов, поддерживающих формат мероприятия.

Формат:
Детматч по особым правилам (см. ниже), в обеденный перерыв или после окончания основного игрового сценария.

Количество участников:
Минимальное — 20 человек.
Максимальное — ограничено размерами площадки и определяется организаторами в каждом конкретном случае.

Правила турнира:
1. Вход/Выход на площадке один!
2. Игроки заходят на площадку одновременно и в течение 5 минут занимают стартовые позиции.
3. В момент старта все игроки держат маркер стволом вертикально вниз.
4. Каждый игрок играет сам за себя.
5. Количество шаров ограничено полным фидером и двумя запасными тубами (фидеры и тубы любые, промышленного производства).
6. Игрок считается пораженным при наличии раскола от попадания шара в поражаемой зоне. Поражаемой зоной считается все, находящееся выше ключиц игрока (шея и голова), остальные попадания поражением не считаются.
7. Пораженные игроки, игроки у которых кончились шары, или игроки, отказывающиеся от продолжения борьбы, поднимают маркер стволом вертикально вверх и молча выходят с площадки кратчайшим путем.
8. Выпускающий судья делает отметку о выбытии игрока, объявляет его имя и количество игроков оставшихся на поле в мегафон.
9. Победителем считается последний, оставшийся на поле игрок.
10. Максимальное время игры составляет 30 минут, если, по истечении этого времени, на площадке будет находиться более 1 игрока, победитель турнира не объявляется, текущий призовой фонд будет выплачен победителю следующего турнира.
11. Вход в обход выпускающего судьи, выход за границы площадки во время матча, физический контакт, споры с участниками и/или судьями, использование раций, передача шаров, объединения игроков на площадке запрещены.
12. Целенаправленное прикрытие поражаемой зоны руками либо личным игровым оборудованием, нарушением правил не считается, однако не приветствуется и расценивается как грязная игра.

Судейство и санкции:
Судейство обеспечивают судьи из числа организаторов, либо приглашенные организаторами, в количестве, устанавливаемом организаторами для каждого конкретного случая в зависимости от числа участников, размера и сложности площадки.
В случае фиксации судьей факта затирки поражения, нарушитель дисквалифицируется пожизненно.
В случае фиксации судьей других запрещенных действий (см. Правила п.11), нарушитель сразу же удаляется с площадки и наказывается по усмотрению организаторов.

Рекомендации по Технике Безопасности:
1. Игрокам необходимо уделить максимум внимания обеспечению личной травмо-безопасности во время участия в турнире. В этой связи игрокам настоятельно рекомендуется использовать шлемы, маски с полным покрытием, плотные шапки либо другие способы защиты головы. Так же игрокам настоятельно рекомендуется использовать защиту тела, и особенно шеи — шейные платки, арафатки и подобное.
2. Формат проведения турнира не предусматривает правила «АУТА», однако не стоит забывать об опасности стрельбы на малых дистанциях. В этой связи игрокам настоятельно рекомендуется воздерживаться от стрельбы с дистанции до 3 метров и, по мере возможности, не допускать возникновения подобных ситуаций.

Регламент проведения турнира:
1. Минимум за неделю до турнира — принимается решение о проведении, производится согласование с организаторами игры или владельцем пейнтбольного клуба.
2. После согласования, информация о проведении турнира доводится до потенциальных участников. На форуме ЗЗ в разделе Анонсы мероприятий создается тема с голосованием для предварительной регистрации. Турнир проводится, если накануне турнира по предварительной регистрации набирается необходимый кворум участников.
3. В день проведения, перед игрой одновременно с регистрацией — собираются заявки не сумевших зарегистрироваться предварительно участников, а так же взносы на призовой фонд.
4. Перед началом турнира производится построение и перекличка участников, краткий брифинг, хронографирование маркеров (не более 300фпс).
5. После окончания брифинга, по первому сигналу организаторов, игроки одновременно выходят на поле.
6. По второму сигналу организаторов, через 5 минут после выхода на поле, участники открывают огонь.
7. Организаторы извещают участников по мегафону о том, что игровое время подходит к концу за 5минут до его истечения и далее с интервалом в 1минуту.
8. После того, как все игроки, кроме одного, покинут площадку, либо по истечении игрового времени, организаторы дают третий сигнал, служащий окончанием турнира.
9. По окончании турнира производится построение и награждение победителя, либо объявление о его отсутствии. Победителя поздравляют и подбрасывают на руках.
10. После награждения, все участники фотографируются на общей фотографии с победителем и победитель отдельно. В дальнейшем, фотографии размещаются в турнирном топике на форуме ЗЗ. СТРАНА ДОЛЖНА ЗНАТЬ СВОИХ ГЕРОЕВ В ЛИЦО!
P.S. Имеет смысл оставить все кляксы на одежде для придания особой «яркой нарядности» общему снимку...

Призовой фонд:
Призовой фонд формируется за счет взносов участников в размере 100р/ч. Призовой фонд получает победитель в размере 90%. 10% идут на организационные расходы.

Памятный шеврон:
Кроме призового фонда, победитель получает серебряный шеврон «Бессмертного», обязательный к ношению на правом рукаве. 3 серебряных шеврона подлежат безвозмездному обмену на 1 золотой у организаторов.

Статус победителя:
Победитель поднимает статус личного респекта в пейнтбольном сообществе, подлежит всеобщему уважению, и служит примером для подражания.

«In The End, There Can Be Only One!»
«…don't lose your head»

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/pravila-maklaud/feed/ 0
Страйкбол и Хардбол (Военные тактические игры – часть 2) https://ruspartizans.ru/top-secret/strajkbol-i-xardbol/ https://ruspartizans.ru/top-secret/strajkbol-i-xardbol/#comments Sun, 13 Jun 2010 18:46:26 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=2532 Вторая часть обзорной статьи «Военные тактические игры» посвящена таким военно-спортивным играм как Страйкбол и Хардбол. Основной особенностью этих игр является, прежде всего, почти полное отсутствие коммерческой составляющей, в отличие от лазертага и пейнтбола (со статьей «Лазертаг и Пейнтбол» можно ознакомиться по следующей ссылке). В основном в страйкбол и хардбол играют энтузиасты, самостоятельно организуя и проводя эти мероприятия. В связи с этим сообщества любителей таких игр менее известные и информации о них не так много как хотелось бы. Хотя следует отметить, что в последнее время стали появляться страйкбольные клубы, работающие по принципу пейнтбольных: площадка + клиент + прокат = деньги. Напомним, что статьи о военных тактических играх ориентированы, прежде всего на людей, которые интересуются подобным досугом, но не знают еще чем именно им хотелось бы заняться, в чем отличие и какие плюсы и минусы, а также какие нюансы вышеуказанных игр существуют.

Страйкбол (Airsoft)

Название игры в оригинале – Airsoft, происходит от двух английских слов – air (воздух) и soft (мягкий), что можно перевести как «мягкая пневматика». Но в русскоязычных странах прижилось совсем другое название – страйкбол. В игре используется специальное пневматическое оружие, которое называется «привод», стреляющее пластмассовыми шариками диаметром 6-8 мм. Изначально страйкбол появился в послевоенной Японии и использовался для обучения полицейских обращению с оружием (кстати, в те годы огнестрельное оружие было под запретом в Японии – такое вот ограничение, введенное по итогам второй мировой войны).

Основной особенностью страйкбола можно назвать именно используемое оружие: страйкбольные приводы являются точными копиямиОдна из сценарных страйкбольных игр реального огнестрельного оружия. Причем сходство не только во внешнем виде, но и зачастую в весе, схеме разборки и даже в емкости магазина. Помимо реалистичности оружия, страйкболисты очень серьезно относятся к форменной одежде и прочей экипировке. Как правило, игроки одной страйкбольной команды стараются внешне точно соответствовать бойцам определенной армии или какому-нибудь спецподразделению. В том числе, если сюжет игры подразумевает боестолкновение немецких войск с красной армией на окраине Сталинграда в 1942 году – будет дурным тонов «воевать» в современной НАТОвской форме, такой же современной экипировке и с АК-47 или MP5 наперевес.

Видео репортаж о страйкболе (канал СТС, передача Галилео):

Плюсы при игре в страйкбол:

1) Высокая антуражность: реалистичные Характерные страйкболистымодели оружия, реально существующая военная форма и прочая военная экипировка позволяют почувствовать себя и бойцом S.W.A.T, штурмующем захваченное террористами здание и диверсантом в тылу врага, подкрадывающемся в маскхалате к важному объекту противника.

2) Большая прицельная дальность стрельбы по сравнению с пейнтболом: 40-50 метров. Страйкбольные приводы стреляют естественно дальше 50 метров, но скорее всего на большей дистанции противник не почувствует удар шарика.

3) Низкая травмоопасность: в отличие от пейнтбола и тем более хардбола, из средств защиты в обязательном порядке необходимы только специальные тактические противоосколочные очки и по желанию — тактические штурмовые перчатки.

4) Низкие материальные расходы на боезапас. Стоимость страйкбольных шариков в отличие от пейнтбольных просто мизерная. Что касается стоимости самих страйкбольных приводов, то их стоимость вполне сопоставима с пейнтбольными маркерами: для начала можно приобрести и дешевые китайские модели, но если заниматься страйкболом серьезно – придется раскошеливаться и на хороший привод и на его тюнинг.

Минусы при игре в страйкбол:

1) Ощущение реалистичности страйкбольного оружия (в части внешнего вида, веса и схем разборки) полностью пропадает после первого выстрела. Звук автоматной очереди страйкбольного оружия отдаленно напоминает приглушенный звук медицинского бура в стоматологическом кабинете или звук швейной мини-машинки. Отдача естественно также отсутствует.

2) Сильные порывы ветра существенно влияют на траекторию полета страйкбольного шарика.

3) Поражение легким страйкбольным шариком в защищенные (даже просто в закрытые плотной одеждой) места на теле игрока, как правило, очень слабо ощущается. Страйкбольный шарик не оставляет никаких следов, за исключением разве что кровавых отметин на оголенных участках кожи при выстреле с короткой дистанции (что бывает достаточно редко). Игра ведется с расчетом на честность игроков. Не смотря на то, что адепты страйкбола постоянно заявляют об уникальной честности всех настоящих страйкболистов, в этой игре как нигде в другой процветает «маклаудство» — сознательное игнорирование собственного поражения.

4) Специально оборудованных полигонов и площадок для игры в страйкбол ничтожно мало. Проводятся страйкбольные игры, как правило, в безлюдных и труднодоступных местах (заброшенные постройки, малопосещаемые лесные массивы и т.д.), поскольку в отличие скажем от лазертага или пейнтбола, очень тяжело оградить «мирное население» и случайных людей от риска получить травму.

Хардбол (Hardball)

Как следует из названия (hard -жесткий и ball — шар) хардбол наиболее жесткая и реалистичная игра из рассматриваемых нами военно-спортивных игр. В хардболе используется пневматическое оружие (Crosman 1077, MP-661K «Дрозд», ИЖ-61, МР-512 и др.), стреляющее 4,5 мм свинцовыми пульками или шариками. При желании можно обзавестись и более «антуражным» оружиемПневматический хардбольный автомат Юнкер 3 – например моделью Юнкер-3, являющейся точной копией автомата Калашникова. Первые хардбольные игры стали проводиться на территории стран бывшего СССР. Сильнейшим толчком (а возможно и единственным) в развитии хардбола послужил массовый выпуск Ижевским заводом доступного по цене пневматического оружия.

Так же как и страйкбол, хардбол считается некоммерческой военно-спортивной игрой, которая рассчитана на честность участников. Отношение к хардболу разных людей, как правило, диаметрально противоположное — «золотой» середины не бывает. Одни утверждают, что более реалистичной игры, имитирующей реальный бой (за счет большой прицельной дальности стрельбы, ограниченного «реалистичного» боезапаса и вполне логичного страха «словить» пулю) на сегодняшний день не существует. Другие же хардболистов кроме как «маньяками» и «психами» не именуют.

Именно «жесткая» реалистичность игры отличает хардбол от страйкбола, пейнтбола и уж тем более лазертага. Желание изображать из себя «крутого боевика» Игроки в хардбол около хардбольной бронетехникиу новичков пропадает после первых болезненных поражений. Страх (хотя и не такой как в реальных боевых условиях) не позволяет вести себя опрометчиво и заставляет полагаться не только на физические данные и рефлексы. Атака в хардболе вполне может захлебнуться исключительно от нежелания бойцов получить пулю, которую не увидишь и от нее не увернешься. Ограниченный боезапас (вместимость магазинов для разного хардбольного оружия составляет от 1 до 30 «патронов») не позволяет стрелять направо и налево по всем подозрительным местам. И эти условия сами диктуют острую необходимость в отработке тактических навыков, слаженности действий игроков внутри отдельной боевой группы. Вполне справедливо мнение, что хардбол дает более сильную психологическую и физическую подготовку, чем другие военно-спортивные игры.

Видео репортаж о хардболе (канал ТНТ, передача Инструкция по применению):

Ролик хардболистов из Екатеринбурга:

Снаряжение хардболистов (памятка для новичков):

Плюсы при игре в хардбол:

1) Максимально реалистичное поведение игроков, продиктованное как страхом словить пулю, так и ограниченным боезапасом.

2) Высокая прицельная дальность стрельбы: 60-80 метров. В хардболе очень распространены игроки-снайперы, вооруженные однозарядными винтовками. Более – менее гарантированно попасть в голову противника на дистанции 80 метров возможно только в лазертаге.

3) Высокая скорость и энергия свинцовой пульки или шарика не позволяет ее заметить и увернуться, что возможно в пейнтболе и страйкболе. Кроме того практически отсутствует влияние внешней среды на эффективность стрельбы (сильный ветер, высокая влажность). Редкие кустики или листва также не являются серьезным препятствием для свинцовой пульки.

4) Существенно более низкая стоимость как самого хардбольного оружия, так и «патронов». Причем цена хорошей хардбольной модели ниже в несколько раз, чем цена «среднего» страйкбольного привода или пейнтбольного маркера.

Минусы при игре в хардбол:

1) Хардбол наименее распространенная из рассматриваемых нами игр. По сути отсутствует и массовость самого так сказать «движении» и проводимые игры не впечатляют количеством участников. Найти возможность поиграть в хардбол непросто, практически только с помощью интернета или по знакомству.

2) Так же как и в страйкболе для проведения игры необходимо отдаленное, безлюдное место, дабы не причинить травм случайным прохожим.

3) Для снижения травмоопастности при игре в хардбол необходима еще более громоздкая и не особо удобная защита, чем в пейнтболе. Хардбольная защита (модернизированная пейнтбольная маска)Для защиты лица используются, как правило, модернизированные пейнтбольные маски. Для защиты остальных участков тела используется: плотная одежда (обычно камуфлированная военная форма поверх основной одежды или даже двух комплектов одежды), капюшон, арафатка или шарф (для защиты шеи), штурмовые тактические перчатки, обувь с защитой ступни, а также налокотники, наколенники, ракушка для защиты паха. Естественно, что при особом желании, можно защитить свое бренное тело не хуже средневекового рыцаря, правда эффективность действий такого рыцаря в условиях современного (пусть и игрового) боя будет вряд ли велика.

4) При несоблюдении хардбольной техники безопасности и наплевательском отношении к индивидуальной защите, велика вероятность получить серьезные, глубоко проникающие ранения.

В заключение скажем: играйте в военно-спортивные игры! Это лучше чем протирать пятой точкой диван перед телевизором!

Обсуждение статьи на форуме

]]>
https://ruspartizans.ru/top-secret/strajkbol-i-xardbol/feed/ 34
Лазертаг и Пейнтбол (Военные тактические игры – часть 1) https://ruspartizans.ru/top-secret/lazertag-i-pejntbol/ https://ruspartizans.ru/top-secret/lazertag-i-pejntbol/#comments Fri, 28 May 2010 12:40:28 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=2475 Давно прошли уже те времена, когда в странах бывшего СССР были только 2 вида военно-спортивных игр. Можно было либо всласть наиграться в «войнушку» во дворе с пластиковыми пистолетами, стреляющими маленькими дисками, либо «по взрослому» в пионерском лагере побегать по лесу: если кто помнит, называлась эта игра — «Зарница». Сейчас же в России (как и во многих странах мира) у любителей военно-спортивных игр есть более широкий выбор: лазертаг, пейнтбол, страйкбол, хардбол. Эта статья ориентирована, прежде всего на людей, которые интересуются подобными играми, но не знают еще чем именно им хотелось бы заняться, в чем отличие и какие плюсы и минусы, а также какие нюансы вышеуказанных игр существуют. Для начала рассмотрим такие военно-спортивные игры как Лазертаг и Пейнтбол.

Лазертаг (Lasertag)

Название происходит от двух английских слов – laser (лазер) и tag (метка), часто игру называют «лазерный бой». Придумал лазертаг в 1977 годуArmy laser tag tactical (тренировка американских солдат) американец Джордж Картер III, находясь под сильнейшем впечатлением от просмотра фильма Джорджа Лукаса «Звездные войны». Помимо развлекательно-спортивного применения, в настоящее время лазертаг активно используется в тренировках различных армейских и специальных подразделений многих стран мира. Одним из достоинств лазертага является то, что можно легко реальное боевое стрелковое оружие на время превратить в «тренировочное». Принцип заключается в том, что специальные модели оружия оснащены компьютеризированной системой с инфракрасными излучателями, а на бойцах расположены сенсоры — датчики поражения (как правило фиксируются на голове, туловище и на самом оружие). При безопасном для человека попадании импульсом инфракрасного света в датчик поражения раздается звуковой и вибро сигнал. Система фиксации поражения игрока очень надежна по сравнению с другими военными играми, поскольку не позволяет особо «умным» игрокам играть в «несознанку», игнорировать поражение или в простонародье изображать из себя «маклауда» (бессмертного).

Плюсы при игре в лазертаг:

1) Самая большая дальность стрельбы по сравнению с другими подобными играми: пистолеты: 50-100 метров, автоматы и штурмовыеИгрок в лазертаг (lasertag) винтовки: 150-300 метров, снайперские винтовки: 400-450 метров.
2) Полное отсутствие помех от ветра при игре на открытом воздухе, что например для страйкбола является серьезным отрицательным фактором.
3) Отсутствие необходимости применять специальные защитные средства: маски, шлемы, перчатки и прочее. Лазертаг абсолютно «безболезненный» (отсутствуют какие-либо болевые ощущения и травматизм при поражении игрока), в отличие от других игр – все остальные виды военного спорта требуют наличия специальной защиты игрока.
4) Отсутствие материальных расходов на боезапас. Количество боезапаса программируется и может иметь как бесконечный запас, так и ограниченный. Кроме того многие модели оружия в лазертаге позволяют применять как автоматическую перезарядку так и имитацию замены магазинов, что придает реалистичности игре.
5) Невозможность скрыть поражение игроком: датчики не обманешь фразами «я не видел», «я не почувствовал», «в меня не попали» и так далее.

Минусы при игре в лазертаг:

1) Дорогостоящее оружие и датчики поражения, а в России и достаточно редкое.
2) Инфракрасный луч «лазера» не преодолевает никаких преград: можно закрыться руками, листвой и даже самым хилым пучком растущей травы.
3) Невозможно понять, кто в кого стреляет по звуку, траектории полета «пули» или по попаданиям в различные объекты. Не смотря на звук самого выстрела, отсутствует звук полета «пули» и не видно попаданий в окружающие объекты: укрытия, стены домов, деревья, листва и прочее.
4) Засчитывается поражение только в датчики. Если датчик на лбу, то попадание в шею отнюдь не «смертельно», что конечно снижает реалистичность игры.
5) Ввиду дороговизны оборудования для лазертага, отсутствуют массовые игры или маневры с численностью игроков хотя бы в 200 человек.

Видео репортаж о Лазертаге:


 

Пейнтбол (Paintball)

Название этой игры происходит от английского paintball – paint (краска) и ball (шар). В русскоязычных странах название видимо Спортсмен пейнтболист (sport paintball)вызывает сложность его написания на кириллице. Какое только написание на безбрежных просторах интернета и в средствах массовой информации не встречается: пейнтбол, пэйнтбал, пентбол, пэнбол, пэйнбол, паинтбол, пайнтбол, пэнтбол, пийнтбол, пинтбол и даже пинбол – вообще название «настольной» игры. Самыми распространенными являются названия: пейнтбол и пэйнтбол. Разбираться, как все же правильно писать, нет никакого желания, и Русские Партизаны приняли для себя решение, что правильное написание – ПЕЙНТБОЛ. История возникновения пейнтбола уходит в глубину веков и если кому интересно, могут ознакомиться с ней в статье «История пейнтбола с XIX века по наши дни».
Основным принципом игры в пейнтбол является поражение соперника из специального пейнтбольного оружия – маркера. Пейнтбольный маркер стреляет специальными «пулями» — шарами, заполненными безопасной для здоровья и окружающей среды краской. При попадании в противника (как впрочем, и в любые другие объекты) шар раскалывается и оставляет хорошо заметную «отметку». Выстрел из маркера производиться при помощи сжатого воздуха, азота или углекислого газа (CO2).

Пейнтбол имеет два основных направления:

1) Спортивный пейнтбол — различные областные, национальные и мировые соревнования и турниры на специальных полях, по специально разработанных правилам. По своей сути спортивный пейнтбол ничем не отличается от любых других спортивных командных игр, таких как: футбол, хоккей, баскетбол и прочих.
2) Тактический пейнтбол – объединяет множество других разновидностей: от тренировок спецподразделений различных военизированныхБольшая пейнтбольная сценарная игра (Big Paintball Game) формирований, до развлекательных игр на корпоративном празднике какой-нибудь фирмы «Ромашка» в селе Гадюкино. И пусть простят нас «любители» классифицировать развлекательный пейнтбол на различные типы и течения – главное его объединяющие отличие это получение удовольствия от игры! Игры в пейнтбольном клубе по соседству с друзьями или участие в сценарных тактических играх с численностью участников 100 — 500 человек — это прежде всего получение фана, хорошего настроения и испытание для порой изнеженного «офисного» тела. В некоторых странах проводятся сценарные пейнтбольные игры с численностью игроков более 1000 человек. Хорошим примером служат Большие Пейнтбольные Маневры (БПМ), ежегодно проводящиеся в России и собравшие в 2010 году более 3300 участников.

Плюсы при игре в пейнтбол:

1) Пейнтбол самая распространенная игра из подобных военно-спортивных игр, в связи с чем нет недостатка, как в оборудовании, так и в возможных местах проведения мероприятия.
2) Игра отлично подходит для «закалки корпоративного духа» — слабых духом сотрудников можно будет после игры пропесочить на собрании или лишить премии, а сильные сплотятся, почувствуют «плечо» коллег и будут работать с тройной отдачей 😉
3) Пейнтбольная краска оставляет заметный след и смухлевать в пейнтболе достаточно затруднительно. Хотя в отличие от лазертага здесь существует небольшая возможность втихую «затереться» и уже «незаконно» продолжить игру. Такие действия несознательных игроков частенько обнаруживаются и предаются репрессиям со стороны судей и организаторов, а так же порицанию со стороны честных пейнтболистов (которых большинство).

Минусы при игре в пейнтбол:

1) Для игры требуются специально оборудованные арены, площадки или полигоны. Это связано с безопасностью людей, не принимающих участие в игре: попадание пейнтбольного шара в незащищенного человека может быть опасно для его здоровья.
2) Пейнтбольные маркеры, фидеры, баллоны, средства защиты требуют немалых финансовых вложений. Однако стоит заметить, что если играть в пейнтбол не регулярно, то вполне можно обойтись и прокатным снаряжением – стоимость его проката редко превышает 10-15 долларов США в любой стране, а такую услугу предоставляет каждый пейнтбольный клуб.
3) Большие расходы на боеприпасы. Да уж цены на Расход пейнтбольных шаровпейнтбольные шары никогда не сравняться с ценой на «патроны» для страйкбола или для хардбола (скромно промолчим про лазертаг). Но тут надо учитывать и прожорливость маркера и стиль игры пейнтболиста. Как говорит один знакомый: «Выбор всегда есть – или лопата в пластиковом обвесе или космический бластер со скорострельностью 22 рубля в секунду». Если не очень увлекаться стрельбой «на авось», а стараться использовать боезапас по делу – вполне хватает стандартного пакета (500 шаров) на игру, а это примерно 15 – 20 долларов США. А учитывая, что многие организаторы сценарных тактических игр разрешают использование своих (купленных самостоятельно в магазине) шаров – цена снижается почти вдвое.
4) Низкая дальность стрельбы: прицельная дальность составляет 25-30 метров и 50-60 метров — стрельба по принципу «вдруг повезет». Дальность стрельбы в пейнтболе меньше чем в страйкболе и хардболе (опять промолчим про лазертаг).
5) Синяки: их много, они бывают причудливых форм и прикольных размеров. Но на то пейнтбол это и экстремальный спорт (правда, с очень низким процентом травматизма) и обращать на это внимание как-то даже не солидно. Что касается игры в пейнтбол женщин и детей – есть в продаже великое множество средств защиты на любой вкус и кошелек (многие средства защиты в обязательном порядке выдаются бесплатно женщинам и детям во многих пейнтбольных клубах).

Видео репортаж со сценарной пейнтбольной игры:

Обсуждение статьи на форуме

Вторую часть статьи «Страйкбол и Хардбол» читаем ЗДЕСЬ

]]>
https://ruspartizans.ru/top-secret/lazertag-i-pejntbol/feed/ 33
Правила тактического пейнтбола («Северная» версия) https://ruspartizans.ru/theory/pravila-sever/ https://ruspartizans.ru/theory/pravila-sever/#comments Fri, 01 Jan 2010 12:44:00 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=2355 Правила сценарного и тактического пейнтбола, по которым в основном играют в Санкт-Петербурге и некоторых городах Северо-Западного федерального округа России. 

 

 

Общая информация

1. Полигон

1.1.  Полигон для игры в тактический пейнтбол представляет собой игровую зону — участок местности, имеющий естественные или искусственно обозначенные маркировочной лентой или защитной сеткой границы, техническую зону, безусловно защищенную от проникновения шаров с игровой зоны, и (при необходимости) — дополнительные пункты респаунда (замывочные), находящиеся в игровой зоне или вне ее, также имеющие защиту от проникновения шаров во время игры.

1.2.  Игроки не имеют права самостоятельно без согласования с Главным судьей изменять игровую зону, создавать дополнительные укрытия, амбразуры, баррикадировать помещения.

1.3.  Все потенциально опасные из-за возможного травматизма ,а равно запрещенные для нахождения там игроков во время игры места  на территории игровой зоны огораживаются яркой маркировочной лентой и не считаются игровой зоной. 

2. Составы команд

2.1.  Каждая команда может использовать в своем составе произвольное количество «штатных» игроков команды; привлеченных в качестве «легионеров» игроков других команд; «волонтеров» с собственным снаряжением и экипировкой, не входящих в состав каких-либо команд; и игроков, использующих прокатное оборудование. Статус игрока определяется собственными внутренними требованиями команд, за исключением игроков, использующих прокатное оборудование.

3. Судейство

3.1.  Судьи должны иметь яркие опознавательные знаки, отличающие их от игроков.

3.2.  Судьи не должны предоставлять игрокам какую-либо информацию во время игры, за исключением информации, относящейся к безопасности, предупреждений, объявления нейтральных и пораженных игроков, а также, по желанию и возможности судьи, относящейся к техническим моментам использования снаряжения и экипировки.

3.3.  Судьи не должны действием или бездействием раскрывать или обозначать положение игроков во время игры и их действия. Судьи не должны влиять на развитие игры.

3.4.  В случаях, если игроки не согласны с конкретными действиями и решениями конкретного судьи, команды вправе после игры  обратиться к Главному судье, назначаемому Организатором акции с апелляцией или жалобой . Решения Главного судьи являются окончательными.

4. Судейские жесты и команды

4.1.  Судья обозначает поражение  игрока командой «Аут», дублируя это указанием на  пораженного игрока и жестом разведенных рук.

4.2.  «В игре» — судья обозначает, что игрок не поражен, дублируя голосовую команду вращением руки над головой.

4.3.  «Нейтральный» — судья дотрагивается до игрока, дублируя голосовую команду поднятием руки над головой, раскрытой ладонью в сторону соперников нейтрального игрока. После проверки судья обязан обозначить проверенного игрока командой «Аут» или «В игре».

4.4.   «Конец игры» — старший судья обозначает окончание игры скрещиванием рук над головой, прерывистым свистком или голосом, все находящиеся на поле полевые судьи дублируют его команду.

5. Экипировка и одежда, защитные средства

5.1.  Разрешается использование любой защитной одежды, не имеющей подкладки, препятствующей расколу попадающего шара, защитных касок, щитков, налокотников, наколенников, бандажей, перчаток.

5.2.  Разрешается использование любого типа обуви на усмотрение игрока.

5.3.  Разрешается использование спецкамуфляжей, за исключением тех моделей, на которых не происходит раскола шара при попадании, или маскирующих раскол.

5.4.  Запрещается использование защитных средств, конструктивно заведомо препятствующих расколу шара при попадании — надувных, поролоновых и т.д.

5.5.  Маски должны быть произведены специально для пейнтбола, в исправном состоянии и со стеклами без повреждений.

6. Маркеры, прочие красящие и некрасящие средства, запасные элементы.

6.1. Игроки могут использовать на игре и иметь при себе в качестве основного один пейнтбольный  маркер фабричного производства, любой конструкции и производителя, в качестве вспомогательного — короткоствольный пейнтбольный  маркер типа «пистолет».

6.2. Пейнтбольные пиротехнические средства, разрешенные к применению, запасные шары, баллоны с воздухом/ углекислотой могут переноситься и находиться на игроке в неограниченном количестве.

6.3. Допускается применение коллиматорных прицелов, оптики, лазерных целеуказателей.

7.   Средства радиосвязи

7.1. Во время игры разрешается применение средств радиосвязи и радиоперехвата .

7.2. Частоты определяются командами, за исключением настройки на судейскую частоту.

8. Антуражные средства

8.1. Допускается применение антуражных видов снаряжения, признанных безопасными и разрешенных организаторами.

Игра

9. Процедура старта

9.1. До стартового сигнала команды находятся в оговоренных местах, компактно.

9.2. Главный судья должен убедиться, что команды готовы, и дать предварительное уведомление о десятисекундной готовности, дублируемое остальными судьями. «Внимание! Десять секунд!».

9.3. Стартовый сигнал должен быть достаточно явным, заметным всеми игроками, и дублируется голосовыми командами судей.

10. Остановка игры

10.1. Игра может быть остановлена при чрезвычайных ситуациях : травмах, опасной погоде, форс-мажоре .

10.2. В случае фальстарта Главный судья останавливает игру и начинает ее снова.

11. Завершение игры

11.1. Игра заканчивается после сигнала Главного судьи «Конец игры!»

11.2 После сигнала находящиеся на поле игроки немедленно ставят маркеры на предохранитель (отключают) и прекращают какие-либо действия в отношении противника.

Проверка маркеров

12.1. Запрещается превышение скорости маркеров выше 300ф.с.+5% , т.е. 315 ф.с.

12.2. Проверка маркеров происходит перед игрой на пункте хронографирования.

12.3. Возможна выборочная проверка игроков судьями-хронографистами во время игры.

Проверка на краску (ПНК)

13.1. ПНК проводят судьи для определения, разбился ли шар и является ли игрок пораженным.

13.2. ПНК выполняется судьей в случае, если предполагаемое место поражения скрыто от его прямого обзора или по требованию другого судьи.

13.3. ПНК проводится только по решению судьи  - судьи могут, но не обязаны проводить ПНК по требованию игроков.

13.4.В случаях, когда нет иного пути уверенно осуществить ПНК, судья может объявить игрока «Нейтральным», как можно быстрее осмотреть его и дать соответствующую команду.

13.5. Нейтральный игрок не может быть поражен, все игроки обязаны прекратить стрельбу и перемещение в его направлении.

13.6. Игроки, не объявленные «нейтральными», могут  продолжать игру, получать попадания и быть пораженными в ходе проверки.

Попадания

14.1. Игрок считается пораженным, если на нем, или надетом на него снаряжении имеется сплошное пятно краски, соответствующее размерам разбившегося шара, размерами более 2.5 см в диаметре.

14.2. Игрок считается пораженным пейнтбольной красящей пиротехникой, если на нем или надетом на него снаряжении имеются характерные следы специальной краски для подобных изделий (гранаты, мины).

14.3. Попадание в маркер или иной переносимый в руках предмет не является поражением.

14.4. Некрасящая Пейнтбольная пиротехника, разрешенная организаторами, не является средством поражения игрока, и ее применение относится к категории Антуражных средств.

14.5. Если два противостоящих игрока получают попадание одновременно, и судья не в состоянии определить., какой из игроков был поражен раньше, оба игрока объявляются пораженными.

14.6. Судьи будут предпринимать усилия, чтобы указать игроку на брызги и краску от раздавленных им шаров, а равно и случаях прислонения игрока к окрашенным поверхностям, дабы снизить риск быть объявленным пораженным за появление в игре с наличием похожего на попадание пятна.

Явные и неявные попадания

15.1. Неявными попаданиями считаются попадания, о которых игрок не знает и не почувствовал его. Такими считаются попадания в разгрузку с тубами, обувь, козырек маски.

15.2. Явными попаданиями считаются все остальные.

15.3. Игрок в движении, ощутивший удар шара, может продолжить движение до ближайшего укрытия между ним и соперником, исключая укрытие соперника. После занятия укрытия он должен первым делом проверить себя на краску или обратиться к ближайшему судье.

15.4. Игрок с попаданием в легко контролируемую область (стекло маски, передняя часть тела) не может требовать ПНК и должен проверять себя самостоятельно.

Поражения

16.1. Игрок объявляется пораженным за игру поднятыми с земли шарами

16.2. Игрок является пораженным, если он пересекает границу игровой зоны.

16.3. Игрок является пораженным, если у него нет оговоренных знаков различия между командами, за исключением случайной потери.

16.4. Игрок является пораженным, если у него на поле обнаружено непредъявленное ранее до игры  и запрещенное для применения оборудование.

16.5. Игрок является пораженным, если проверка на скорость показывает превышение оговоренных пределов.

16.6. Игрок считается пораженным, если его поведение неспортивно. Основанием является неподчинение требованиям судей, уклонение от хронографирования, намеренную стрельбу в судей и обозначивших себя пораженными и нейтральных игроков, словесное оскорбление и угрозы в отношении противника или судей, намеренный агрессивный контакт. За неспортивное поведение могут накладываться дополнительные штрафные санкции.

16.7. Пораженные игроки должны немедленно молча покинуть игровую зону с поднятым над головой маркером

16.8. Пораженным игрокам запрещается давать информацию о противнике, подавать какие-либо сигналы или продолжать переговоры радиосвязи. 

Дополнительные штрафные меры

17.1.Умышленные грубые нарушения правил и неспортивное поведение могут повлечь за собой наказание вплоть до удаления игрока с игры, дисквалификации его на определенный срок и опубликования информации об этом на сайтах команд и прочих  пейнтбольных Интернет-ресурсах.

17.2. Команды обязуются поддерживать выполнение штрафных санкций в отношении объявленных нарушителей.

17.3. Команда несет моральную ответственность за поведение на игре всех категорий игроков, выступающих под ее флагом.

17.4. Интересы команды в спорных вопросах представляет ее командир.

17.5. Команда может обращаться с ходатайством о смягчении штрафных санкций в отношении ее игроков.

Назначение штрафов

18.1. Судьи устно предупреждают игроков о неявных поражениях, опасной игре, отсутствии опознавательных знаков,  перемещении по полю в пораженном состоянии без опознавательного жеста — поднятого над головой маркера, приближении к границам игровой зоны, использования ненормативной лексики в отношении противника.

18.2. Судьи могут предупреждать и фиксировать с сообщением Главному судье номера  игроков, замеченных  в умышленном затирании на поле, игре с поднятой или снятой маской, превышении допустимых пределов скорости шаров, неоднократном применении ненормативной лексики, агрессивном поведении в отношении противника и судей. При необходимости игрок может быть удален с поля как пораженный.

Разное

19.1. При проведении межкомандных встреч, игр и турниров  в настоящие Правила могут быть внесены изменения по обоюдной договоренности участвующих команд.

19.2. Настоящие Правила рекомендованы для принятия во внимание  организаторам БСИ в случае предполагаемого участия тактических команд в этих акциях.

 

Источник: Paintball XXI

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/pravila-sever/feed/ 0
Сценарные правила сообщества «Запретная Зона» (версия 1.03 от 20.12.2009г.) https://ruspartizans.ru/theory/pravila-zz-v1-03/ https://ruspartizans.ru/theory/pravila-zz-v1-03/#comments Fri, 01 Jan 2010 08:18:00 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=2349 Большой свод пейнтбольных сценарных правил сообщества «Запретная Зона», v.1.03 от 20.12.2009 года.

Вступление в игру является автоматическим признанием правил.

1. БЕЗОПАСНОСТЬ

1.1. Категорически запрещается снимать маску на игровом поле и в зонах пристрелки. Надевайте маску до выхода  и снимайте только после выхода с поля/зоны пристрелки.

1.2. Запрещается:

1.2.1.  выход с поля/из зоны пристрелки с незаглушенным стволом. До выхода с поля или из зоны пристрелки заглушите или снимите ствол и поставьте маркер на предохранитель;

1.2.2. стрельба со скоростью выше 300фпс. Перед выходом на поле игрок обязан отрегулировать скорость вылета шаров в пункте хронографирования. Рекомендуемая скорость для открытых площадок — 280 фпс;

1.2.3. стрельба в некомбатантов (в судей, игротехов, операторов, пораженных игроков, животных и т.д.);

1.2.4. стрельба через границы поля или за пределы зоны пристрелки;

1.2.5. физический контакт;

1.2.6. несертифицированная пиротехника, ЛЦУ, непейнтбольное оружие, иные оговоренные организаторами предметы;

1.2.7. участие в игре в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.

1.3. Несмотря на горячку игры, сохраняйте спокойствие и контроль над эмоциями и ситуацией:

1.3.1. сдерживайте себя, не допускайте оскорблений и конфликтов;

1.3.2. не стреляйте в упор с дистанции менее 3 метров;

1.3.3. при передвижении внимательно смотрите под ноги, помните, что маска ограничивает обзор;

1.3.4. не залезайте на деревья, крыши или в огороженные места – это ведет к травмам;

1.3.5. при появлении на поле посторонних без масок немедленно прекратите стрельбу, сообщите судьям, другим игрокам и организаторам игры, помогите вывести посторонних из игровой зоны;

1.3.6. не приближайтесь к бронетехнике (БТ) с работающим двигателем ближе 1,5м – ее обзор ограничен, она не может остановиться мгновенно. При включении двигателя немедленно покиньте 1,5-метровую зону;

1.3.7. избегайте задымленных участков – в них могут быть невидимые препятствия или двигающаяся БТ;

1.3.8. если кто-либо получил травму, сообщите судьям и организаторам, немедленно остановите игру вокруг пострадавшего, помогите организовать эвакуацию.

1.4. Соблюдение правил – залог успешной игры:

1.4.1. уважайте других игроков – они также хотят веселой и честной игры;

1.4.2. выполняйте указания судей – их задача обеспечить вашу безопасность и соблюдение правил игры;

1.4.3. будьте великодушны – вашим противником может оказаться и женщина, и ребенок.

1.5. ОРГАНИЗАТОРЫ МОГУТ ОТКАЗАТЬ ИГРОКУ В УЧАСТИИ ЗА НАРУШЕНИЕ ТБ.

2. СУДЕЙСТВО.

2.1. Полевые судьи подчиняются Главному судье игры и Старшим судьям штабов.

2.2. Судьи должны быть экипированы в яркую, отличную от игроков и игротехников форму.

2.3. Судьи не должны предоставлять игрокам никакой информации во время игры, за исключением относящейся к безопасности, предупреждений, объявления нейтральных и пораженных игроков, разъяснения правил и сценария. Судьи могут, но не обязаны разъяснять игрокам детали сценария.

2.4. Судьи не должны действием или бездействием раскрывать или обозначать положение или действия игроков в ходе игры. Судьи не должны влиять на развитие игры.

2.5. Решения судьи в поле обязательны, но могут быть обжалованы Старшему/Главному судье. Решения Главного судьи является окончательным. Все споры с судьей в поле трактуются против игрока.

2.6. За грубые нарушения правил (игра или подсказки в пораженном состоянии, спор с судьей и т.п.) судья может объявить пораженными виновного и еще одного игрока его армии.

2.7. За нарушение п.1.1 и 1.2, немедленно не устраненное игроком, судья может, а за скорость свыше 320фпс – обязан отстранить игрока от игры. Окончательное решение об отказе в игре остается за организаторами.

2.8. Все непредусмотренные правилами случаи остаются на усмотрение судей.

2.9. В случае если в игре разделены функции игротехов и судей, игротехи могут, но не обязаны осуществлять судейские функции. В большинстве случаев игротехи не могут удаляться от своего объекта.

3. ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА

3.1. Игроки обязаны носить знак принадлежности к одной из сторон игры (браслет, карточку, повязку и т.п.) видимым образом. Тип и правила ношения знаков принадлежности устанавливают организаторы. В случае, если знак не просматривается, игрок обязан предъявить его по первому требованию.

3.2. Игрок обязан предъявить знак принадлежности, назвать свой позывной и команду и/или имя/фамилию по первому требованию судьи, персонала или организаторов игры.

3.3... Если игрок получил попадание, то он обязан немедленно прекратить стрельбу и проверить наличие/отсутствие поражения, иначе это будет расценено, как игра в пораженном состоянии.

3.4. Если игрок получил попадание в недоступную самоконтролю зону (например, харнес), он должен внятно позвать судью или обратится к ближайшим игрокам, с просьбой проверить наличие пятна краски, иначе это будет расценено, как игра в пораженном состоянии.

3.5. Запрещено самостоятельно стирать поражение на поле либо скрывать его.

3.6. Не считаются поражением рикошеты, не оставившие пятна краски либо мелкие брызги, не слившиеся в сплошное пятно.

3.7. Игрок считается пораженным, если:

3.7.1. на нем или на любой части переносимого им предмета (на руке, ноге, маске, маркере, фидере, щите) имеется пятно краски (от выстрела из маркера, пушки, разрыва гранаты или мины), превышающее по площади пятирублевую монету (организаторы могут устанавливать исключения из этого правила);

3.7.2. он сам объявил себя пораженным – голосом или жестом;

3.7.3. он объявил другому игроку «аут», не имея возможности произвести выстрел;

3.7.4. он находился в помещении, в котором разорвалась поражающая граната/мина/снаряд с краской либо в Х метров прямой видимости от такого разрыва. Тип поражающего заряда, размеры помещения и расстояние устанавливаются организаторами игры;

3.7.5. он находился за стеной/укрытием, в которую попала граната/мина/снаряд. Зона поражения устанавливается организаторами игры;

3.7.6. он находится в зоне «налета» (артиллерийского, воздушного и т.п., определение которого устанавливается организаторами игры);

3.7.7. он вошел в 1,5-метровую зону безопасности вокруг БТ;

3.7.8. он вошел в буферную зону вокруг внеполевого респауна/штаба противника или атаковал их;

3.7.9. он покинул игровую зону;

3.7.10. у него отсутствует знак принадлежности к стороне;

3.7.11. его маркер показал на поле скорость выше 300 фпс;

3.7.12. его объявил пораженным судья (при нарушении правил или по соображениям безопасности);

3.8. Пораженный игрок обязан:

3.8.1. немедленно прекратить стрельбу и другие игровые действия;

3.8.2. поднять над головой маркер стволом вверх или руку, если маркер поднять невозможно;

3.8.3. оставить на месте поражения переносимые предметы, кроме личного/прокатного снаряжения;

3.8.4. выйти из игры к штабу или в респаун. В целях безопасности рекомендуется покинуть игровую зону кратчайшим путем и как можно быстрее;

3.8.5. не передавать какой-либо информации, в т.ч. соблюдать радиомолчание;

3.8.6. удалить следы поражений перед выходом на поле, иначе он может быть объявлен пораженным повторно за то же самое поражение.

Организаторы могут устанавливать исключения из этого правила при участии в игре «медиков», «санитаров» или «госпиталей» (см. раздел 4).

3.9. Штабы и другие оговоренные организаторами объекты (например, респауны) не являются игровой зоной, их атака запрещена, нарушители автоматически считаются пораженными.

3.10. Изменять положение предметов (артефактов, флагов, указателей, конвертов и .п.) можно только:

3.10.1. если это оговорено в сценарии/задании;

3.10.2. непораженным игрокам. Если игрока, несущего предмет, поразили, он должен оставить предмет на месте поражения и покинуть поле.

3.11. Пораженным игрокам запрещается передавать оставшимся в игре личное/прокатное снаряжение и шары, если организаторы не оговорили иное.

3.12. Игра начинается по общему стартовому сигналу, оговоренному заранее и дублированному по радиоканалам игротехов и судей, которые передают его игрокам.

3.13. Игра прекращается по оговоренному сигналу окончания и/или в оговоренное время. Команда на окончание игры дается по радиоканалам игротехов и судей, которые передают ее игрокам.

3.14. Игра может быть остановлена при чрезвычайных ситуациях (травмах, опасной погоде и т.п.). Команда на остановку игры дается по радиоканалам игротехов и судей, которые передают ее игрокам.

3.15. Любой судья в поле может проверить скорость вылета шара у игрока, при этом судья должен проводить такую проверку с наименьшим влиянием на ход игры.

4. САНИТАР, МЕДИК, ГОСПИТАЛЬ.

4.1. Пораженный игрок может быть возвращен в игру непосредственно на поле, если:

4.1.1. он не был поражен в голову или напрямую из пушки/гранатомета;

4.1.2. он получил помощь от санитара/медика в течении следующих 5 минут после поражения;

4.1.3. он не является санитаром или медиком.

4.2. Поражения такому игроку в поле могут затирать:

4.2.1. мобильные игроки-«санитары», имеющие оговоренные отличия в экипировке (например, санитарную сумку, повязку, белый халат и т.п.) – если пораженный игрок не покидал места поражения;

4.2.2 игроки-медики, имеющие оговоренные отличия в экипировке, если пораженный игрок коснулся неподвижного знака развернутого респауна-«госпиталя» (флага Красного Креста, ящика и т.п.).

4.3. Респаун-госпиталь может сворачиваться, менять положение на поле и снова разворачиваться по усмотрению штаба стороны. В свернутом положении госпиталь не может возвращать пораженных в игру.

4.4. На усмотрение организаторов, медики и санитары могут возвращать игроков в игру в обмен на «карточки жизни».

4.5. Игрокам, ожидающим медика или следующим в госпиталь, запрещается подсказывать другим игрокам, вести радиообмен, передавать оборудование и шары.

5. ШТАБЫ СТОРОН

5.1. Штабы сторон формируются до игры и участвуют в подготовке игры, распределении радиочастот и специального вооружения совместно с организаторами. Штабы предварительно согласовывают с организаторами действия, выпадающие за рамки сценария.

5.2. Штаб разделяется на:

5.2.1. командующего стороной/генерала;

5.2.2. полевых командиров (регистрируются как игроки);

5.2.3. внеполевой персонал (регистрируются как штабные).

5.3. Генерал и полевые командиры могут выходить на поле и подчиняются тем же правилам, что и обычные игроки.

5.4. Внеполевой персонал штаба на поле выходить не может.

5.5. В ходе игры Штабы самостоятельно решают игровые, сценарные и тактические задачи на поле.

5.6. Штабы взаимодействуют с организаторами, игротехами и судьями в части их компетенции.

5.7. Возникающие по ходу игры претензии игроки направляют организаторам/игротехам/судьям только через свой штаб, решения организаторов и Главного судьи являются окончательными.

6. БРОНЕТЕХНИКА И СПЕЦИАЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ

6.1. Допуск БТ и спецвооружения (танков, броневиков, пиротехники, гранатометов и т.п.) в игру осуществляется организаторами. Если оговорено, БТ должна иметь емкость (корзину) для гранат установленного размера и/или мишени — обозначения зон поражения.

6.2. Бронетехника (БТ) и пушки (П) вступают в игру от штабов и/или ремзон и/или с места поражения (если доставлена ремонтная карточка).

6.3. БТ и П несут флажок цвета стороны в активном состоянии и белый флажок – в пораженном. Не стреляйте в БТ и П под белым флагом.

6.4. БТ вступает в игру только при наличии постоянного сопровождающего судьи, который отслеживает попадания и сообщает экипажу о необходимости остановиться и/или выкинуть белый флаг. Поражение также может обозначаться сигнальным дымом.

6.5. Экипажи БТ являются игротехами, стрельба по ним запрещена.

6.6. Воздействием на БТ являются:

6.6.1. попадание из пушки/гранатомета (в любую часть или в специально оговоренную зону/мишень);

6.6.2. заброс в корзинку муляжа гранаты;

6.6.3. разрыв там же РГД;

6.7. Первое воздействие обездвиживает БТ:

6.7.1. БТ может продолжать вести огонь с места;

6.7.2. десант обязан немедленно покинуть БТ;

6.7.3. если за контрольное время (устанавливается организаторами, например, 15 минут) не произошло второго воздействия, БТ возвращается в игру.

6.8. Второе воздействие уничтожает БТ:

6.8.1. экипаж БТ по команде судьи должен выставить белый флажок и соблюдать радиомолчание;

6.8.2. десант, находившийся внутри БТ, считается уничтоженным;

6.8.3. БТ может не более контрольного времени стоять на месте поражения, после чего должна вернуться к штабу или в ремзону;

6.8.4. если за контрольное время непораженный игрок доставил судье при БТ ремонтную карту, БТ возвращается в игру.

6.9. Пушка (и стационарные турели) уничтожается попаданием снаряда, из гранатомета, разрывом гранаты внутри периметра, образуемого щитом и разложенными станинами (даже если они сложены) или поражением обоих номеров расчета:

6.9.1. расчет должен выставить белый флажок и соблюдать радиомолчание;

6.9.2. не более 15 минут стоять на месте поражения, после чего вернуться к штабу или в ремзону;

6.9.3. если за 15 минут непораженный игрок доставил расчету ремонтную карту, пушка возвращается в игру.

В случае, если расчеты поражаемы, их номера должны носить знак принадлежности к стороне, как игроки.

6.10. Укрепление/помещение в здании уничтожаются попаданием из гранатомета внутрь или в стену или разрывом гранаты внутри периметра. При этом все находящиеся внутри считаются пораженными.

6.11. Минометы, пулеметы и гранатометы (кроме подствольных) поражаются только попаданием в стрелка. 

6.12. Посадка десанта разрешена только в неподвижную БТ. Перед высадкой десанта экипаж обязан остановить БТ и выключить двигатель, а игроки – немедленно покинуть 1.5-метровую зону вокруг БТ.

6.13. Запрещена перевозка десанта «на броне» или в количестве большем предусмотренного конструкцией.

7. ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ… (рекомендательный раздел)

7.1. Вы попали в противника, но он не объявляет себя пораженным – попросите судью проверить игрока. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, (раскачивание сжатым кулаком над головой влево-вправо), подойдите и проверьте сами. Если противник не поражен – извинитесь и выйдите из игры, если поражен – бесконфликтно убедите его покинуть поле вместе с Вами. При отказе вызывайте судью.

7.2. Вы незаметно подобрались к одиночному противнику — со спины, на прямой видимости не более 5 метров. Держа противника на прицеле, предложите ему сдаться, четко сказав «Аут!». Противник может потребовать «контрольный выстрел» в дерево/землю. Если ваш маркер выстрелил – поражен противник, если нет – поражены вы. Противник может отказаться от аута, в этом случае он становится законной целью. Не рекомендуется аутировать более одного противника одновременно.

7.3. Вы перестреливаетесь на очень короткой дистанции – старайтесь попасть в наиболее защищенное место (обувь, разгрузочный жилет, маркер и т.п.). Вашим противником может оказаться женщина или подросток, будьте снисходительны!

7.4. Пораженный подсказывает оставшимся в игре – попросите судью прекратить подсказки. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, (раскачивание сжатым кулаком над головой влево-вправо), дойдите до противника и убедите его покинуть поле. При отказе – вызывайте судью.

7.5. Подсказывающий оператор автоматически причисляет себя к комбатантам и становится законной целью.

7.6. Вы полагаете, что маркер игрока превышает безопасную скорость – обратитесь к судье и потребуйте хронографирования.

 

Источник: z-ball.ru

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/pravila-zz-v1-03/feed/ 0
Классификация маркеров https://ruspartizans.ru/theory/klassifikaciya-markerov/ https://ruspartizans.ru/theory/klassifikaciya-markerov/#comments Thu, 12 Nov 2009 20:43:39 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=1595 Используемое в пейнтболе оружие – гладкоствольное пневматическое ружье 68-го калибра (17,272 мм), стреляющее покрытыми желатиновой оболочкой шариками с краской, называемое маркером. Пока на него не распространяется действие Закона об оружии: лицензий и специальных разрешений на приобретение маркера не требуется. Есть основания предполагать, что и в дальнейшем проблемы с лицензированием не станут непреодолимым препятствием на пути развития такого молодого и перспективного вида спорта и досуга, как пейнтбол.

Принцип действия маркера основывается на использовании энергии расширения газа, который до того момента, когда производится выстрел, находится в специальном баллоне под давлением. В стандартных маркерах для пейнтбола применяются углекислый газ, азот или воздух (крайне редко пропан). Как правило, маркеры универсальны, т.е. работают с использованием любого газа. Однако существуют модели, использующие только азот или воздух. Основной критерий, на основе которого строится наша классификация маркеров, — тип перезарядки ружей. В соответствии с ним выделяются:

1) Помповые маркеры (требуют Tippmann SL-68 IIперезарядки вручную, при этом шарик из «магазина» в ствол попадает только после того, как стрелок передернет затвор). Наличие этой подвижной детали как раз и является основной отличительной особенностью помповых маркеров. Такие модели используют для обучения и тренировок военных и работников спецслужб, поскольку именно они наилучшим образом воспроизводят боевое оружие. Свое название этот вид маркеров получил как раз благодаря сходству с помповыми полицейскими дробовиками в США. Помповые маркеры могут оснащаться одноразовыми или многоразовыми баллонами для газа.

2) Полуавтоматические маркеры Маркер BT-4 Combat(для того, чтобы выстрелить, достаточно нажать на спусковой крючок). После этого механизм сам вернется в исходное положение, не требуя от стрелка дополнительных действий. Полуавтоматические маркеры – самый популярный тип вооружения пейнтболистов-любителей. А за низкую стоимость, простоту эксплуатации и обслуживания, эти маркеры также еще и любимое прокатное оборудование клубов (Tippmann 98, BT-4 Combat, PCS US5).

3) Автоматические маркеры Маркер DLX Luxe(достаточно одного нажатия на спусковой крючок, чтобы шарики начали отстреливаться; продолжаться это может до отпускания крючка или полного опустошения «магазина» — фидера). Одной из разновидностей маркеров-автоматов является маркер с системой электронного спуска или в простонародье – «электронный» маркер. Такое оружие позволяет настраивать темп стрельбы и длину очереди. Связь спускового крючка (который в данном случае является просто кнопкой) и стрелковым механизмом осуществляется через электромеханический блок. Зачастую встроенные в такие маркеры микропроцессоры учитывают расход воздуха, снарядов, позволяют очень тонко настраивать режимы стрельбы (регулировать количество шариков в одной очереди, а также задавать разную скорость стрельбы в одной очереди и прочее).

Автоматические электронные маркеры используются главным образом в профессиональном спорте, но в последнее время, с выходом на рынок «бюджетных» упрощенных моделей, электронные маркеры завоевывают все большую популярность и у любителей. Яркими примерами дорогих электронных профессиональных маркеров могут служить DLX Luxe или  Bob Long Marq Victory.  Из «бюджетных» электронных маркеров можно выделить Invert Mini, Smart Parts Eos, Smart Parts Ion XE.

Важно: Довольно часто игроки в пейнтбол оснащают свои полуавтоматические маркеры электронной рукояткой (компании-производители предоставляют такую возможность), получая, таким образом, возможность вести автоматический огонь. При этом не стоит забывать, что для автоматического (соответственно более скорострельного) огня не подходят простые фидеры (в основном использующиеся в прокатных целях), шары из которых поступают просто под силой тяжести. Для нормальной работы маркера с электронной рукояткой необходим фидер с принудительной «скоростной» подачей шаров, в противном случае очень велика вероятность как «холостых» выстрелов, так и расколов шаров болтом внутри маркера.

Классификация маркеров по Тюнинг маркера BT-4принципу принадлежности позволяет выделять профессиональные (спортивные) и любительские маркеры. Последние можно условно поделить на прокатные и личные (персональные). Стрелковые возможности этих видов оружия приблизительно одинаковы. Единственное отличие заключается в том, что прокатные маркеры предельно просты в эксплуатации и обслуживании, характеризуются высокой степенью надежности, а личные (кроме перечисленных характеристик) дают широкий простор для разного рода усовершенствований. Лазерные целеуказатели, коллиматорные прицелы, приклады, стволы и сменные накладки на них, пожалуй, лидируют в общем рейтинге наиболее часто встречающихся видоизменений маркеров.

Главные технические характеристики маркеров:

1. Скорость полета снаряда (шарика с краской). В целях обеспечения безопасности этот параметр ружей для пейнтбола ограничен 91 м/с (300 футов в секунду). В большинстве моделей маркеров для пейнтбола есть автоматические регуляторы для ручной настройки начальной скорости шара. Обычно стрелки ограничивают ее 90 м/с, поскольку именно эта скорость шара не только безопасна для других участников игры, но и позволяет добиться наилучших показателей дальности стрельбы и обеспечить также максимальную устойчивость шара.

Это интересно! Спортивные состязания по пейнтболу предусматривают наложение ряда ограничений по скорости движения шара. При этом для измерений точной скорости используются электронные хронографы – специальные электронные приборы, устроенные по принципу радара. Игрокам запрещено произвольно регулировать установки маркера. Для этого применяются закрывающие органы регулировки насадки. В ходе профессиональных состязаний по пейнтболу маркеры могут также оснащаться дополнительными «опциями», позволяющими повысить стабильность шарика в полете, снизить влияние ветра, которому снаряд для пейнтбола чрезвычайно подвержен из-за своего большого диаметра. Сюда относятся:

  • «нарезка» внутри ствола;
  • сменные стволы (для разных условий игры);
  • «закручивающие» отверстия на стволе;
  • вихревая подача газа в ствол и т.д.

Конечно, такие видоизменения часто довольно бесполезны для игрока-любителя. Чаще всего они имеют смысл лишь с точки зрения маркетинговой политики фирм-производителей маркеров. И только профессиональные пейнтболисты умеют извлечь из них дополнительные преимущества.  

2. Дальность уверенной прицельной стрельбы. У наиболее «ходовых» в среде любителей пейнтбола маркеров-полуавтоматов дальность прицельного выстрела составляет 50 м. При этом дальность стрельбы из этого типа ружей позволяет сохранять «убойность» шара на расстоянии 100 м. Важнейший фактор, влияющий на дальность стрельбы, — остаточное давление газа в баллоне. Поэтому крайне важно следить за уровнем истощения газа в маркере.

3. Скорострельность (напрямую зависит от типа маркера). Самая низкая скорострельность у помповых маркеров (составляет всего 30-40 выстрелов в минуту). Автоматические электронные маркеры способны производить до 1800 выстрелов затоже время. Полуавтоматические маркеры позволяют обеспечить оптимальное соотношение стоимости оружия и его скорострельности (300-400 выстрелов в минуту): ведь в любительском пейнтболе сверхвысокая скорострельность просто ни к чему.

4. Характеристики ружей для пейнтбола, о которых речь шла выше, являются традиционными для описания любого вида оружия, чего не скажешь об экономичности – параметре, указывающем, какое число выстрелов можно произвести из маркера с определенным запасом газа. Экономичность зависит от качества сборки и отдельных деталей маркера, но главным образом – от его типа. Высокая экономичность является преимуществом помповых маркеров. Энергия сжатого газа в ружьях этого типа расходуется только на сам выстрел, в то время, как в полуавтоматических и автоматических маркерах – еще и на приведение всех механизмов в «боевую» готовность. В «автоматах» и «полуавтоматах» используются баллоны значительно большего объема, нежели те, которых требуют помповые ружья (некоторые помповые маркеры эффективно работают от «сифонного» баллончика, в который помещается 12 г углекислого газа).

К сожалению, в пейнтбольных маркерах не действует принцип устройства пневматического ружья, в котором сжатый газ накапливается при заряжании и взводе: в пейнтболе используются снаряды гораздо большего диаметра и веса, чем пули, которыми стреляют из «воздушки». Объем газа, который можно «запасти» таким образом, недостаточен для того, чтобы стрелять большими шариками с краской.

В завершение необходимо напомнить о том, что меры безопасности при обращении с маркером должны соблюдаться неукоснительно. Ведь снаряды, которые используются при стрельбе из этого вида оружия, обладают высокой скоростью и энергией, способной нанести вред здоровью, а иногда, например, в случае неудачного попадания шарика в висок, глаз или горло, даже привести к смерти! Всегда соблюдайте технику безопасности, и пейнтбол подарит вам море непередаваемых ощущений!

"остановись мгновенье"

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/klassifikaciya-markerov/feed/ 8
Тактический пейнтбол https://ruspartizans.ru/theory/takticheskij-pejntbol/ https://ruspartizans.ru/theory/takticheskij-pejntbol/#comments Fri, 06 Nov 2009 09:54:52 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=1535 Тактический пейнтбол представляет собой одну из разновидностей игры в пейнтбол. Термин «тактический пейнтбол» менее распространен, нежели его аналог – термин «сценарный пейнтбол». Но надо отдать должное, термин «тактический пейнтбол» более точно отражает эту направленность игры.

 

 

Для справки: Согласно толковому словарю О.Даля, слово «Тактика» в переводе с древнегреческого обозначает военное искусство; уменье располагать военными силами. Тактика есть часть стратегии, и к ней относят также рекрутскую школу и вооруженье войска.

И так, что же такое тактический пейнтбол и почему эту разновидность пейнтбола нужно называть именно так? Ни для кого не секрет, что игра в пейнтбол представляет собой скоротечные огневые контакты и в некотором роде имитирует боевые действия с применением стрелкового оружия. Иными словами пейнтбол для большинства в него играющих представляет собой игру в войнушку, только на более высоком, современном, уровне. Здесь есть оружие-маркер, патроны-шары и противник, которого нужно поразить-уничтожить, дабы не мешал выполнять поставленную цель-задачу.

Также не секрет, что Тактический пейнтболсуществует несколько вариантов игры в пейнтбол, именуемые разновидностями пейнтбола. Это спортивный пейнтбол, тренировочный пейнтбол, развлекательный пейнтбол. Спортивный пейнтбол представляет собой вид спорта – собственно пейнтбол. Когда пейнтбол используется военными или милитаризованными подразделениями с целью отработки элементов взаимодействия боевой (оперативной) группы в условиях некоей боевой ситуации – это тренировочный пейнтбол. О развлекательном пейнтболе говорят, когда используют игру в пейнтбол в качестве формы активного отдыха на природе. Тут бегают и стреляют, просто ради удовольствия пострелять – спортивный интерес или вопрос отработки сплоченности здесь отходят на второй план.

В рамках развлекательного пейнтбола умные и увлекающиеся пейнтболом люди придумали полномасштабные длительные игры со своими особенностями и назвали их сценарными играми в пейнтбол, потому что такие игры, как правило, имеют определенную сюжетную линию (сценарий) и все задания в игре (цели) соответствуют этой сценарной основе. Такие игры, как правило, проходят на достаточно большой территории, в них участвует одновременно большое количество игроков, разделенных на две или более стороны (армии) с четкой иерархической системой управления внутри армии, и длятся они сразу несколько часов подряд. При этом следует отметить, что игры, о которых сейчас идет речь, мало похожи на спортивный пейнтбол с его динамикой, эмоциональностью и красочностью. Сценарным играм более присущи вдумчивость, камуфляж и скрытность. Сценарный пейнтбол больше похож на игру в войну.

В таких играх можно отметить следующие важные признаки:

 

1. Территория. Игры проходят наТактический пейнтбол очень больших территориях с разнообразным ландшафтом, строениями (сооружениями). Например, Большие Пейнтбольные Маневры проходят на территории площадью около 30 Га, с лесными и заболоченными участками, с участками на которых расположены строения, с открытыми участками.

2. Игроки. Игры проходят с одновременным участием большого количества игроков. Например, в тех же БПМ в 2009 году приняли участие более 2600 человек. При этом важна система управления игроками. Она строится на армейской системе управления. Есть высший орган – генерал, есть его помощники – полковники и есть рядовой состав. В последнее время, когда в играх стали принимать четко организованные тактические команды можно говорить о появлении также и младшего офицерского состава.

3. Время. Игры длятся до 8 часов (в некоторых странах проводились игры длительностью до 48 часов). Во время самой игры пораженные игроки выходят из игровой зоны на свои стартовые штабы или в специальные отстойники – респауны, где в течение 10-15 минут «восстанавливаются» и снова выходят в игровую зону.

4. Сюжет. Игра имеет определенный сюжет или сюжетную основу. Вся игра пронизана этим сюжетом и подчиняется ему. Многие сценарии тактических игр основаны на сюжетах знаменитых произведений литературы и кино, на исторических военных событиях, а также на сюжетах популярных компьютерных игр. Генералы получают от организаторов игры конверты с игровыми заданиями и распределяют эти задания между боевыми подразделениями своей армии. Эти задания всегда соответствуют сюжету игры. Например, в ходе игры «Fallout-3: Горящий снег», противоборствующим  сторонам необходимо было подготовить запуск межконтинентальных баллистических ракет. Игроки, выполняя это задание, должны были быстрее противника найти собственно «свою» пусковую установку с ракетой и «блок управления и координации», состоящий из нескольких модулей, да еще и следить что бы «мутанты» (третья независимая группа игроков) не перепрограммировали ракетную установку в свою так сказать пользу.

5. Правила. Правила тактических игрПейнтбольное противотанковое орудие  существенно отличаются от упрощенных правил развлекательных игр и, тем более, от весьма сложных правил спортивного пейнтбола.
Правила тактического пейнтбола позволяют использовать радиосвязь между игроками, пейнтбольные гранаты с краской, специальные дымовые шашки, а также в таких играх разрешено использование специально подготовленной колесной и гусеничной бронетехники и минометного оружия.

Со временем число игроков, которым по душе именно такие развлечения стало значительно больше и они стали собираться в определенные сплоченные группы – команды. И такие команды стали именовать себя тактическими командами, а игры, в которые они играли – тактическим пейнтболом. Следует отметить, что любая игра в пейнтбол имеет свою цель или, говоря по-другому, сценарий. Поэтому любой пейнтбол можно смело называть сценарным. Вот именно поэтому пейнтбол в который играем мы и многие другие нужно называть не сценарным, а тактическим, от слова «тактика». Учитывая все эти особенности этой разновидности пейнтбола, а также учитывая, что любая игра в пейнтбол в сущности игра сценарная, можно смело утверждать, что говоря о больших сценарных играх гораздо уместнее употреблять термин «тактический пейнтбол».

Видео с большой тактической игры «Fallout-3: Горящий снег»:

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/takticheskij-pejntbol/feed/ 3
Психология в пейнтболе https://ruspartizans.ru/theory/psixologiya-v-pejntbole/ https://ruspartizans.ru/theory/psixologiya-v-pejntbole/#comments Mon, 26 Oct 2009 12:37:38 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=1515 В любом состязании психология является решающим фактором, но особенно она важна в пейнтболе. Уже сама природа пейнтбола усиливает психологические черты, присутствующие в любом виде спорта. Чем больше играешь, тем больше осознаешь, что успех или неудача во многом зависят от ментального состояния игрока.
Уверенная в себе команда или игрок ближе к успеху и наоборот. Все действительно просто. Чувство уверенности для одного человека и команды имеют обратную связь. Уверенный в себе игрок может вдохновить команду; сильная духом команда может придать мужества робеющему игроку.

На уровне команды очень важно, чтобы игроки знали друг друга, чувствовали себя хорошо в таком окружении и могли бы играть вместе. Такая команда уже на ступень выше остальных. Необходим командный дух, когда «один за всех и все за одного». Такие команды разбивают более многочисленного, но разобщенного противника.
Очевидно, что победы сами по себе повышают моральное состояние команды. Практически всегда частые победы сплачивают игроков. Серия проведенных вместе успешных игр усиливает командный дух, заставляет игроков держаться друг за друга и играть снова и снова. Это позволяет им действовать как единое целое, что в свою очередь становится залогом новых побед. А победы укрепляют дух команды. Это замкнутый круг причин и следствий, и, как гласит старая поговорка, нет ничего успешней, чем успех.

Если Вы капитан, обратите внимание но эту закономерность — извлекайте из нее пользу. Всегда делайте все возможное, чтобы предотвратить любые негативные, упаднические настроения в Вашей команде. Даже если Вам не везет в игре целый день (или месяц), просто необходимо поддержать боевой дух Ваших друзей и не позволять ни себе, ни им впадать в уныние. В пейнтболе очень важен момент, и его гораздо легче уловить и использовать, если Вы настроены положительно. Если Вам удалось вселить в Вашу команду — уверенность «я могу это», считайте, что Вы на полпути.

Теперь обсудим психологию на более индивидуальном уровне. Новички должны понять, что даже самые талантливые игроки никогда не смогут реализовать свой потенциал, играй они в, плохонькой команде. Опускаются руки от сознания того, что на своих товарищей рассчитывать не приходится. Если Ваша команда играет хорошо, Вы можете укрепить свою уверенность, и Ваш пример может вдохновить остальных. Как показывает опыт, существуют два ключа к игре:

1. Всегда играть агрессивно

2. Всегда помнить, что это игра

Пейнтбол может принять престранные формы, если его воспринимать слишком серьезно, и, конечно же, лучшие игроки относятся добродушно и спокойно к этому виду спорта. Казалось бы, это очевидно, но игроки забывают самое простое: хотя пейнтбол и имитирует беспощадную стрельбу, она не настоящая. Если в Вас попали — ничего особенного, это часть игры — Вы только скажете: «Хороший выстрел», вытрете пятно и будете дожидаться следующей игры.

Пейнтбол — всепрощающее Атака "банзай" Русского Партизанаразвлечение, чего уж совсем не скажешь о настоящей войне. Например, одна из тактик — «атака банзай» в настоящем бою дало бы крайне плачевные результаты. Но в пейнтболе она позволяет создать хороший перевес и в восьми случаях из десяти бывает успешной.

Смысл прост: вы освобождаетесь и начинаете играть агрессивно, если все время помнить о том, что это лишь игра. А агрессивная игра это просто ураган! Вы можете идти на такой риск, о котором в настоящей жизни и не мечтали.
Почему новички демонстрируют дурную склонность прятаться и ничего не делать? Да потому что, они все воспринимают всерьез! А это одно из основных причин, по которой опытная команда без труда может «завалить» своих неопытных соперников. Взволнованные новички испуганно прячутся по кустам, в то время как ветераны идут на штурм и получают от этого громадное наслаждение. Думается, что именно в силу этой причины ветераны настоящих боев становятся превосходными игроками. Дело совсем не в том, что военное прошлое подготовило их к пейнтболу. Скорее всего, испытав ужасы настоящей войны, они относятся к игре с легкостью. Для них это просто отдых: после настоящей пальбы поиграть в веселую пародию на свое прошлое.
Если Вы делаете только первые шаги в пейнтболе, не забывайте, что должны развлекаться! С маркером, в камуфляже, новичок может легко утонуть в фантазиях. Чем быстрее Вы переступите свои страхи, тем скорее научитесь побеждать. Но с другой стороны, несмотря на то, что Вы должны учиться преодолевать эти чувства, не следует забывать, что они все же существуют, и, если Ваш соперник ими охвачен, используйте это! Имитация боя заставляет людей играть с большими предосторожностями, чем следует.

Атака "черепахой"Если перефразировать Платона: не беспокойтесь о том, что противник использует Ваш страх, пусть он лучше побеспокоится о том, что Вы используете его собственный. Вот почему Вам всегда следует играть агрессивно, даже когда защищаетесь. Агрессивный игрок может использовать малейший страх противника, чтобы повергнуть последнего в панику. Ваша настойчивая инициатива может лишить противника присутствия духа и заставить его неразумно покинуть выгодную позицию.
Далее. Надо использовать громкие, пугающие вопли, что является составной частью «атаки банзай». Нет ничего лучше, чем сопровождение Ваших агрессивных передвижений воинственным кличем. Именно эти боевые кличи имеют решающее значение, когда Ваш соперник принимает решение: либо продолжать сдерживать натиск, либо поспешно ретироваться. И уж если Вам удалось пробить брешь в их рядах и заставить отступить, Вы получите огромное психологическое преимущество. Нравится им это или нет (признают они это или не признают), но Вы их уже запугали. А запуганный игрок в большинстве случаев уже не игрок.

Стреляете ли Вы, кричите или отчаянно пробиваетесь вперед, смысл Вашего продвижения — внести смятение в ряды противника, и если Вам это удалось, победа не за горами! Но не забывайте, что если вдруг Ваш оппонент почувствует злобу в Вашем наступлении, все веселье моментально исчезнет, как для него, так и для Вас. Здоровое соревнование — это всегда развлечение; оскорбления и насмешки — грубы и инфантильны. На личном уровне Ваш ментальный настрой должен быть положительным. Не позволяйте минутным настроениям нарушать Ваше равновесие или изменять стиль игры. Ваша игра будет успешной, если Вы, сможете перешагивать через свои неудачи, не позволять ум отвлекать себя, а следовательно, делаться УЯЗВИМЫМ.

Внутренние мотивировки пейнтболистаРусский Партизан во многом схожи с психологией азартной игры. Почти каждый Ваш ход в пейнтбольной игре — просчитанный риск, и Ваши достижения зависят от умения просчитывать. Другие виды спорта в этом плане более щадящие: если Вы допустили ошибку, возможно, Вы будете страдать, но Вы по-прежнему в игре. В пейнтболе, если ошибка допущена, все, что Вы можете сделать — это извлечь из нее урок, но только «уже за лентой». Это является краеугольным камнем игры и отчасти объясняет поразительный рост популярности пейнтбола. Несомненно, это игра для думающих людей. Опытный игрок скоро осознает главное: Ваш злейший враг — Вы сами. Почти все ошибки являются прямым следствием Вашей необдуманной тактики. Не рискуйте по-глупому, рискуйте с расчетом. В казино есть определенный процент выигрыша, но он не высок: 5 ¼ процента в рулетке, и еще меньше в блэкджеке. Однако своим огромным доходом игорные дома обязаны вовсе не этим маленьким цифрам, а тому, что клиенты редко покидают казино, когда по логике это уже следовало бы сделать (т.е. пока им везет). Они продолжают играть до тех пор, пока не потеряют все. Благодаря высокому обороту, игорный дом может позволить себе мелкие проигрыши, в то время, как вынужденный выход игрока из игры по причине растраты всех денег переносится последним весьма болезненно. Игроку приходится покидать игровой стол в самый неудачный для него момент. Зато для казино этот момент благоприятен: все деньги клиента перекочевали в карман игорного дома.

Опытные азартные игроки любят отмечать тот факт, что Вы играете не против казино (т.к. процент выигрыша все равно установлен и неизменен), а против самого себя. Жадность и Разочарование (неверие в свои сипы) — два главных врага азартных игроков. Оба этих явления рождены мозгом играющего. Жадность заставляет его сидеть за столом вместо того, чтобы забрать выигрыш, дарованный ему Госпожой Удачей, и уйти. Разочарование может причинить еще больше вреда. Это благодаря ему игрок начинает делать глупые ставки, неверные ходы, и в отчаянии швырять деньги.

В пейнтболе Вы попадаете в похожую ситуацию. Как говорят видавшие виды солдаты: не беспокойся за пулю, на которой написано твое имя. Она и так твоя. Подумай лучше о пуле с надписью «Для интересующихся лиц».
Риск составляет большую часть пейнтбола, и, несмотря на все старания, Вы часто будете «пораженным игроком». Это надо понять и принять. Не забывайте об этом. Совершенствуясь, Вы должны избегать поражений, вызванных неаккуратностью и необдуманностью. И, по мере того, как Вы идете семимильными шагами к вершине совершенства, Вы легко можете стать добычей Жадности и Разочарования — двух злейших врагов завсегдатаев игорных домов. 30-40 % поражений — следствие неумения совладать с одной из вышеуказанных эмоций. (В остальных случаях, делая верный ход, Вы все равно получаете свою «пулю».)

Причин для Разочарования достаточно:
— забарахлил маркер
— Ваши товарищи новички абсолютно не двигаются, словно в землю вросли
— Вы только что по-глупому промазали, и «мишень» не замедлила раствориться в воздухе

Русский Партизан… Неважно, что оказалось причиной. Разочарование дестабилизирует Вашу игру. Учитесь распознавать его и бороться с ним. Не позволяйте ему подталкивать себя к поспешным, необдуманным движениям. Всегда старайтесь играть стабильно, даже если не все идет так, как хотелось бы. Если Вы чувствуете, что перестаете верить в свои силы, некоторое время поиграйте более осторожно и сдержанно. Это поможет избежать второй волны Разочарования, вызванной безрассудным ходом. Постарайтесь расслабиться и держаться в игре — это важно для команды. Вы станете играть гораздо лучше, если научитесь соблюдать 3 заповеди, под которыми подпишется любой азартный игрок: терпение, сдержанность, положительное отношение.
Не забывайте про другого врага — Жадность. Когда все идет хорошо, и Вы уже скосили троих или четверых, ни в коем случае не задирайте нос! Потому что настал момент, когда Вы должны быть начеку. Как только Вы почувствуете себя неуязвимым, буквально из ниоткуда — Бац! — и «пораженный игрок выходит с поля». Не возноситесь к небесам, как тот неразумный игрок в казино, который, возомнив себя неуязвимым, брякает на стол все с таким трудом заработанные жетоны. Старайтесь уходить от стола раньше, чем удача изменит Вам. Мы обсудили психологические опасности, с которыми Вы можете столкнуться в игре. Теперь давайте поговорим о тех психологических выгодах, которые Вам несет этот спорт. Для многих это прежде всего освобождение от враждебности и агрессии. Тем, кто занимает ответственные должности, выкладывается на роботе и постоянно находится в напряжении, пейнтбол позволяет расслабиться и снять стрессы. Пейнтбол также позволяет заглянуть внутрь, узнать себя лучше, открыть свои новые стороны. Благодаря своей остроте, игра дает возможность узнать о своем поведении в критических ситуациях. Часто по Вашей реакции и поведению на поле можно предсказать Ваши действия в аналогичных, но уже настоящих жизненных обстоятельствах.

Другое психологическое преимущество игры: Вы расслабляетесь, проходит напряжение. На какое-то время игра полностью поглощает Вас, и вдруг Вы понимаете, что можете успешно выстаивать в критических ситуациях; ежедневные проблемы, которые, казалось, принимали ужасающие размеры, начинают меркнуть. Это, несомненно умешает напряжение повседневной жизни. К тому же, опасность в пейнтболе носит скорее иллюзорный, вымышленный характер. За ошибку в игре получишь пятно краски на одежде. Если же ошибешься в воздушном прыжке с парашютом — что ж…

А сколько смеха и шуток услышишь на играх! Конечно, встречается и черный юмор, игра-то жесткая. Сияющие глаза, улыбки на лицах, нескончаемые взрывы хохота — типичные черты игрового дня. Но, наверное, самое удивительное психологическое преимущество состоит в том, что Вы снова можете ощутить, себя ребенком! Индейцы, Казаки-Разбойники — пейнтбол соединил эти веселые игры, обожаемые детьми всех возрастов.

Все тревоги и проблемы забыты, затаив дыхание, Вы крадетесь через лес, зорко высматривая своего хитрого противника, который наверняка притаился где-то рядом. Все чувства обострены, по спине пробегает холодок, Ваши «взрослые» проблемы позабыты, словно никогда и не существовали! Вы бегаете прячетесь, выслеживаете, врага, смеетесь, как ребенок, и это лучшее что можно получить из этого опыта!

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/psixologiya-v-pejntbole/feed/ 1
Правила Российской Федерации Пейнтбола https://ruspartizans.ru/theory/pravila-rf/ https://ruspartizans.ru/theory/pravila-rf/#comments Mon, 26 Oct 2009 10:44:49 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=1510 Настоящие правила разработаны в соответствии с международными и являются обязательными при проведении любых соревнований по пейнтболу в РФ.
Пейнтбол — командный вид спорта: две команды ведут игру на искусственно оборудованной ровной площадке, строго ограниченных размеров, используя при этом специальный инвентарь в виде маркеров пневматического действия, выпускающих круглые желатиновые капсулы с минеральным красителем.
Задача игры: команды, стартующие со своих баз, стремятся захватить флаг, висящий либо в центре поля, либо на базе соперника (в зависимости от вида соревнований). При этом игроки стремятся запятнать (поразить) как можно больше членов противоположной команды.
За взятие и захват флага а также за каждого пораженного игрока соперника команда получает определенное количество призовых очков.
В зависимости от вида соревнований количество игроков в команде должно быть: три, пять, семь или десять человек.

Раздел I
Соревновательные дисциплины

1.1. Соревнования по пейнтболу проводятся по четырем дисциплинам:
— игра с количеством игроков в команде 3 человека
— игра с количеством игроков в команде 5 человек
— игра с количеством игроков в команде 7 человек
— игра с количеством игроков в команде 10 человек

Раздел 2.
Место, конфигурация и оборудование игрового поля.

Правило 1. Игровое поле.

1.1. Размер, форма и покрытие игрового поля
1.1.1. Игровое поле должно иметь ровное покрытие.
1.1.2. Покрытие игрового поля может быть травяным, гаревым, глиняно-песчаным и не иметь травмоопасных образований: рытвин, бугров, торчащих из земли предметов (сучья, корни растений, арматура и т.д.).
1.1.3. Игровое поле должно иметь прямоугольную форму.
1.1.4. Размеры игрового поля обуславливаются соревновательными дисциплинами:
— 3×3: не менее 20 м.х45 м.
— 5×5: не менее 24 м.х50 м.
— 7×7: не менее 30 м.х70 м.
— 10×10: не менее 40 м.х80 м.
1.2. Граница поля.
1.2.1. Границы и оборудование игрового поля устанавливаются в соответствии с разделом 1 Технических условий при проведении пэйнтбольных мероприятий.

1.3. Базы
1.3.1. База-место размером не менее 0,5×1,5 м ограниченное произвольным способом. Базы на одном игровом поле должны быть обозначены одинаково.
1.3.2. Базы должны быть расположены на отрезке прямой, проходящей через как можно точнее намеченный центр поля.
1.3.3. Базы должны быть равноудалены от боковых границ игрового поля.
1.3.4. Базы могут располагаться вне игрового поля, но должны иметь общую с ним границу.

1.4. Зона пораженных игроков.
1.4.1. Огораживается в месте, удобном для входа и выхода с поля и не имеет общих границ с игровым полем.
1.4.2. Размер зоны должен быть не менее 3×2м.
1.5. Разграничение полей.
1.5.1. Расстояние между полями регламентируется п.1.3.6. Технических условий при проведении пейнтбольных мероприятий.

Правило 2. Оборудование поля.
2.1.Флаг.
2.1.1. На каждом поле должен быть один игровой флаг для соревнований 3×3 и 5×5.
2.1.2. На каждом поле должно быть два игровых флага для соревнований 7×7 и 10×10.
2.1.3. Размер флага должен быть не менее 0.4х 0.6 м.
2.1.4. Флаг должен быть размещен перед началом каждой игры на высоте от 0,7 м до 1,8 м и отчетливо виден с любой точки окружности в радиусе не менее 2 м
2.2. Повязки команд.
2.2.1. На каждом поле должно быть два комплекта повязок, в количестве достаточном для проведения игры.
2.2.2. Повязки должны быть двух цветов.
2.2.3. Повязки должны быть шириной не менее 5 см.
2.2.4. На каждой повязке должен быть изображен номер от 1 до количества игроков в команде.
2.2.5. Повязка должна крепиться на руке с использованием застежки типа “липучка”.
2.3. Дополнительные укрытия.
2.3.1. Искусственные укрытия оборудуются и устанавливаются согласно п.п. 1.4 -1.4.8. Технических условий при проведении пейнтбольных мероприятий.

Правило 3. Зона хронографирования.
3.1. Расположение и размеры.
3.1.1. Зона хронографирования должна располагаться в непосредственной близости от поля. Игровое поле может быть использовано в качестве зоны хронографирования.
3.1.2. На каждое игровое поле должна быть одна зона хронографирования.
3.1.3. Зона хронографирования должна быть расположена так, чтобы стрельба производилась вдоль границы поля.
3.1.4. Зона хронографирования должна быть размером не менее 2×3 м.
3.2. Оборудование зоны хронографирования.
3.2.1. Зона хронографирования должна быть оборудована по крайней мере одним радарным хронографом.
3.2.2. Хронограф должен быть надежно установлен на высоте 0.6 — 1.5 м от поверхности земли.

Раздел II
Права и обязанности участников.

Правило 4. Команды.

4.1. Состав команд и регистрация участников.
4.1.1. В каждой команде должно быть установленное количество игроков.
4.1.2. Разрешается вносить в общую заявку двух запасных игроков.
4.1.3. В игре могут принимать участие только внесенные в общую заявку игроки.
4.1.4. Количество игроков в команде зависит от дисциплины соревнований и может быть: 3, 5, 7 или 10 человек.

4.2. Капитан команды.
4.2.1. В каждой команде один из числа заявленных игроков должен быть избран капитаном.
4.2.2. Если капитан по каким-либо причинам не может выйти на игру, он должен назвать игрока который будет его заменять.

4.3. Обязанности участников соревнований.
4.3.1. Участники должны знать и строго выполнять правила соревнований.
4.3.2. Участники должны по-спортивному воспринимать решения и замечания судей.
4.3.3. Участники должны избегать действий (или поведения), способных повлиять на решение судей, либо скрыть ошибки своей команды.
4.3.4. Воздерживаться от каких-либо указаний играющим, находясь вне игры.
4.3.5. Участники не могут дискутировать, протестовать или требовать разъяснения у судей по поводу их решений.

4.4. Права и обязанности капитана команды
4.4.1. Капитан команды представляет команду на техническом совещании.
4.4.2. Капитан команды представляет свою команду при жеребьевке.
4.4.3. Только капитан команды имеет право:
— подписывать игровой протокол;
— обращаться за разъяснениями по поводу правильности трактовки и применения правил судьями;
— подавать письменный протест главному судье.
4.4.4. Капитан команды ответственен за поведение и дисциплину игроков своей команды.

Правило 5. Снаряжение игроков.

Снаряжение игроков должно соответствовать Техническим условиям при проведении пейнтбольных мероприятий.
5.1. Маркер.
5.1.1. Находясь на игровом поле, каждый игрок должен иметь не более одного маркера .68 калибра.
5.1.2. Маркеры должны иметь один ствол.
5.1.3. Маркер должен быть отрегулирован на начальную скорость вылета не превышающую разрешенную на данных соревнованиях.
5.1.4. Маркер должен быть отрегулирован на скорость не превышающую 300 fps.
5.1.5. В случае наличия в конструкции маркера внешних устройств регулировки скорости, маркер должен быть снабжен устройством блокирующим их работу.
5.1.6. Маркер должен быть снабжен заглушкой.
5.1.7. Маркер должен использовать в качестве рабочего газа только двуокись углерода или сжатый воздух или азот.
5.1.8. Разрешается использование маркеров только полуавтоматического действия. Маркер полуавтоматического действия – маркер, в котором при нажатии и отпускании спускового крючка происходит выброс не более одного шара, при функционировании механизма маркера в соответствие с его техническими характеристиками.

5.2. Защитная маска.
5.2.1. Все игроки должны носить официально разрешенные маски все время, пока они находятся на игровом поле, в “зоне пораженных игроков”, в “зоне хронографирования” и в ”зоне пристрелки”.
5.2.2. Запрещается ношение:
— масок с видимыми трещинами в стеклах;
— масок с плохо закрепленными стеклами
5.2.3. Маска должны обеспечивать полную защиту лица и ушей
5.3. Одежда.
5.3.1. Одежда должна отличатся расцветкой от цветов судейской формы и флагов.
5.3.2. Одежда не должна иметь ярких пятен, которые ошибочно могут быть приняты за пятна краски.
5.3.3. Одежда должна полностью закрывать руки и ноги.
5.3.4. Разрешается использование головных платков, жестких наколенников и налокотников, перчаток.
5.3.5. Запрещается:
— использование слишком широкой и болтающейся одежды;
— ношение набивных наколенников и налокотников.

5.4. Шары.
5.4.1. Организаторы соревнований могут устанавливать ограничения на тип, марку и расцветку шаров.
5.4.2. Игрок может взять с собой неограниченное количество шаров.
5.4.3. Шары должны носиться игроком.
5.4.4. Шары должны быть .68 калибра (17,27 мм).
5.4.5. Запрещается:
— использование шаров с наполнителем из порошка, мастики, содержащие сыпучие и ядовитые вещества;
— использование шаров из пластмассы, резины, поролона и т.д.;
— использование шаров покрытых слоем порошка, жирных или жидких материалов и т.д...
5.5. Дополнительное носимое снаряжение.
5.5.1. Игрок может взять с собой на поле харнесс с неограниченным количеством туб.
5.5.2. Игрок может взять 1 шомпол независимо от его конструкции.
Любые другие предметы ЗАПРЕЩЕНЫ.

Раздел III
Подготовка к игре и ход игры.

Правило 6. Подготовка к игре

6.1. Осмотр полей
6.1.1. Игровые поля должны быть закрыты для любого вида игр за 48 часов до начала первой игры соревнований.
6.1.2. Не ранее чем за 36часов до начала первых игр, участники соревнований имеют право осмотреть все поля.
Игроки имеют право осматривать поля в перерывах между играми.

6.2.Техническое совещание.
6.2.1. В период не позднее 2 часов до начала первой игры соревнований должно быть проведено техническое совещание.
6.2.2. От каждой команды должно быть не более двух представителей, включая капитана
6.2.3. На техническом совещании рассматриваются следующие вопросы:
— последние дополнения и изменения к правилам данных соревнований;
— выдача расписания игр по дивизионам с указанием официального времени прибытия команд к месту соревнований;
— информация о работе дополнительных служб (техчасть, буфет и т.д.);
— ответы на вопросы;
— сбор заявок.

Правило 7. Хронографирование.

7.1. Команда должна прибыть к зоне хронографирования в срок не менее чем за 15 минут до начала очередной игры, указанной в расписании игр.
7.2. Каждый игрок должен пройти процедуру хронографирования и осмотра снаряжения.
7.3. Каждый игрок имеет право сделать три не хронрографируемых выстрела.
7.4. Каждый игрок должен сделать три хронографируемых выстрела.
7.5. Игрок не может выйти на поле с маркером, если средняя скорость превышает официально разрешенную на соревнованиях.
7.6. Игрок не может регулировать маркер во время прохождения процедуры официального хронографирования.

Правило 8. Инспекция снаряжения.

8.1. Игрок обязан предоставить свое снаряжение для осмотра по первому требованию судьи.
8.2. Если игрок имеет снаряжение не указанное в п.п.7.1 — 7.5., он может быть не допущен к игре после первого предупреждения.
8.3. Если игроку разрешается принять участие в игре, он должен пройти к зоне пораженных игроков, но не заходить в нее.
8.4. Если игрок имеет приспособления для регулировки скорости, он не может быть допущен к игре.

Правило 9. Жеребьевка и определение цвета команды.

9.1. Жеребьевка проводиться одним из судей поля в присутствии капитанов обеих команд не менее чем за 1 минуту до начала игры.
9.2. После определения базы игроки получают повязки.
9.3. Каждый игрок имеет свой номер на весь срок проведения соревнований.

Правило 10. Старт.

10.1. В стартовой позиции по крайней мере одна нога игрока должна быть на территории базы.
10.2. За одну минуту до начала игры объявляется минутная готовность.
10.3. За 10 секунд до начала игры объявляется 10 секундная готовность.
10.4. Старт игры дается хорошо различимым для обеих команд звуковым сигналом.

Правило 11. “Пораженный” игрок.

11.1. Определение “пораженного” игрока.
11.1.1. Решение о поражении принимаются судьями поля.
11.1.2. Обязанностью игрока является своевременная проверка себя “на поражение”.
11.1.3. Игрок, считающий себя “пораженным” должен выйти из игры.
11.1.4. Игрок определяется “пораженным” если:
— игрок получает удар, прямой или непрямой, шариком, который оставляет значительное количество краски на его снаряжении. Количество краски будет достаточным образом оценено судьей — его рамки, положение, размер. Судья принимает решение в спортивных интересах.
— игрок нарушил границу поля;
— игрок словом или действием объявил себя пораженным, независимо есть на нем пятно или нет;
— игрок снял очки без разрешения или не под наблюдением судьи;
— игрок удален за нарушение других правил безопасности или неспортивное поведение;
— игрок в момент старта не находиться в границах базы;
— игрок признан “пораженным” в качестве наказания в соответствии с п.п.20.2- 20.5.;
— игрок оставил на поле маркер или харнесс или флаг.
11.1.5. Игрок не определяется “ пораженным” если судья установил что:
— игрок прислонился к окрашенной поверхности или раздавил частью снаряжения лежащий шарик.
11.2. Действия “пораженного игрока”.
11.2.1. “Пораженный” игрок должен поднять маркер вверх и положить другую руку на голову.
11.2.2. “Пораженный” игрок должен кратчайшим путем выбежать с поля в “зону пораженных игроков”
11.2.3. “Пораженный” игрок должен выбегать с поля молча, без подачи каких-либо сигналов и действий в отношении игроков, судей и зрителей.
11.2.4. “Пораженный” игрок должен находиться в “зоне пораженных игроков” до разрешения судьи.
11.3. “Очевидное “и “неочевидное” поражение.
11.3.1. “Очевидное “ поражение — это такое поражение, при котором маркирующий шарик разбивается при попадании в голову, кисти рук, фидер сбоку.
11.3.2. Все остальные попадания расцениваются как “неочевидные”.

Правило 12. Проверка на поражение.

12.1. Судья может провести проверку на поражение во время игры в отношении любого игрока.
12.2. Решение о результатах проверки судья подает голосом:
— “ИГРОК ПОРАЖЕН”,"АУТ".
— “ИГРОК В ИГРЕ”
или специальными жестами.


Правило 13. “Нейтральный игрок”

13.1. “Нейтральный игрок”
13.1.1. Судья объявляет игрока “нейтральным”, следующими действиями:
— положив одну руку на плечо игрока, подняв вторую руку вверх и громко сказав “НЕЙТРАЛЬНЫЙ ИГРОК”
13.1.2. Нейтральный игрок может быть поднят со своей позиции для удобства осмотра.
13.1.3 Нейтральному игроку запрещено любое участие в игре до решения судьи.

Правило 14. Игрок с флагом.

14.1. Игрок с флагом должен нести флаг на виду судей и других игроков.
14.2. В любом положении игрока, флаг должен быть хорошо различим.
14.3. Если игрок с флагом “поражен” он должен действовать в соответствии с п.11.2.1 настоящих правил. «Пораженный» игрок с флагом обязан немедленно сдать флаг судье.
14.4. Игрок с флагом, пересекший границу своей базы или базы соперника, становится «нейтральным».

Правило 15. Взятие и захват флага.

15.1. Взятием флага называется момент игры, когда игрок не имеющий поражений взял флаг.
15.2. Захватом флага называется момент игры когда игрок с флагом не имеющий поражений пересекает границу базы соперника(для видов соревнований 3×3 и 5×5),или границу своей базы(для видов соревнований 7×7 и 10×10).

Правило 16. Права и обязанности игроков в ходе игры.

16.1. Во время игры игрок имеет право:
— “поражать” игроков противоположной команды посредством стрельбы из маркера;
— производить взятие и захват флага;
— использовать запасные шары для дальнейшей стрельбы;
— передавать тубы с запасными шарами не “пораженным” и не “нейтральным” игрокам своей команды;
— передавать информацию игрокам своей команды голосом или жестами;
— признавать себя “пораженным игроком”;
— прочищать ствол, используя при желании шомпол;
— обмениваться с игроками своей команды маркером и харнессом.
16.2. Во время игры игрок обязан:
— строго следовать правилам определения “пораженного игрока”;
— находится в “ зоне пораженных игроков” молча и без подачи каких-либо сигналов и действий в отношении игроков, судей и зрителей;
— покидать “ зону пораженных игроков” только после разрешения судьи;
— воздержаться от перемещений в отношении “нейтральных” игроков;
— беспрекословно подчиняться требованиям судей;
— незамедлительно признавать себя “пораженным” в соответствии с п.п. 11.1.1. — 11.1.5.
16.3. Во время игры игроку запрещается:
— стрелять в судей, зрителей, “пораженных” и “нейтральных” игроков;
— снимать защитную маску;
— вступать в агрессивный физический контакт с судьями и игроками;
— стирать краску самостоятельно с себя или других игроков;
— использование брани и угроз в отношении игроков, судей и зрителей;
— использовать “пораженных” игроков, а также судей в качестве укрытия;

Раздел IV.
Окончание игры и подписание протокола игры.

Правило 17. Окончание игры.

17.1. Сигнал об окончании игры подается только в двух случаях:
— произошел захват флага;
— истекло время, отведенное на игру.
17.2. После подачи сигнала об окончании игры все игроки обязаны незамедлительно прекратить игру и направиться к “зоне пораженных игроков”.
17.3. У “зоны пораженных игроков” игроки должны сдать повязки судье.

Правило 18. Подписание протокола.

18.1. Капитан команды должен подписать протокол игры.
18.2. После разрешения старшего судьи команды должны проследовать в “зону хронографирования”.

18.3. Спорные ситуации.
18.3.1. Все спорные ситуации решаются старшим судьей поля только с капитанами команд.
18.3.2. Для восстановления ситуации, заявленной как “спорная”, капитан команды может с разрешения старшего судьи пригласить игрока, заявляющего о данной ситуации.
18.3.3. Старший судья обязан пригласить для консультации судью, который находился в непосредственной близости от места возникновения данной ситуации.
18.3.4. В случае отказа от подписи протокола капитан должен весомо и коротко обосновать свой отказ.
18.3.5. Отказ капитана от подписи протокола не является основанием для главного судьи о не утверждении протокола.
18.3.6.В ряде случаев для окончательного решения старший судья обязан пригласить главного судью.

Правило 19. Послеигровое хронографирование.

19.1. Процедура послеигрового хронографирования происходит в соответствии с п.п. 7.3. — 7.4. выборочно у 3-х игроков каждой команды.
19.2. В случае превышения скорости команде начисляются штрафные очки.

Правило 20. Штрафные санкции.

20.1.Судьи делают устное предупреждение за следующие нарушения:
— Игнорирование объявления игрока “нейтральным” — первое нарушение
— Невыполнение требования “закрыть ствол заглушкой”
— Использование неподходящего языка — первое предупреждение
— Затяжка времени игры — первое предупреждение

20.2. Удаление не пораженного игрока из игры происходит при :
— Игнорировании объявления игрока “нейтральным” — второе нарушение;
— Нарушении границ поля или касание ограничительной ленты;
— Наличии у игрока на поле любого инструмента;
— Выход за границы базы до стартового сигнала
— Отсутствие на игроке защитной маски;
— Использование неподходящего языка — второе предупреждение;
— Манипуляции с маркером на поле для изменения скорости полета шарика;
— Затяжка времени игры — второе предупреждение.

20.3. Удаление “один за одного” (выбывает игрок, нарушивший правило, и дополнительно один игрок его команды) происходит при:
— Наличии у игрока на поле любого инструмента
— Продолжении игры при получении “очевидного” поражения
— Повторном выходе на поле после объявления игрока пораженным
— Вмешательстве в игру товарищей по команде, не участвующих в игре
— При попытке контакта с игроками после выбывания из игры
— Физическом контакте

20.4. Удаление “два за одного” (выбывает игрок, нарушивший правила, и дополнительно два игрока его команды) происходит при:
— Использовании на поле не разрешенного маркера.

20.5. Удаление “три за одного” (выбывает игрок, нарушивший правила, и еще три игрока его команды) происходит при:
— Стирании следа от маркирующего шарика.

20.6. Штрафные очки:
— Превышение скорости вылета шарика в пределах от 300,1 до 310 ф/с – 20 очков
— Скорость вылета шарика свыше 310 ф/с — 50 очков
— Отказ от выполнения хронографирования — 50 очков

20.7. Дополнительные штрафы
Выступление игрока за две команды наказывается аннулированием результатов игр, с присуждением максимального количества очков команде соперника. Вторая команда, за которую выступал указанный игрок, может выставлять на оставшиеся игры на одного игрока меньше.

20.8. Дисквалификация
20.81. Решение о дисквалификации команды принимается старшим судьей поля в присутствии главного судьи.
20.8.2. Решение о дисквалификации должно быть утверждено главным судьей.
20.8.3. Просьбу о дисквалификации может подать любой судья поля.
20.8.4. Дисквалификация команды происходит в следующих случаях:
— агрессивный физический контакт;
— неподчинение требованиям судьи;
— провоцирование агрессивного физического контакта;
— брань и угрозы в отношении судей или игроков или зрителей.
— договора соперников о результате игры

Правило 21. Результат игры.

21.1. Результатом игры является начисление призовых очков каждой команде.
21.2. Призовые очки начисляются следующим образом:
В соревнованиях 3 х 3
— поражение игрока команды соперника- 5 очков за каждого игрока
— непораженный игрок своей команды – 3 очка за каждого игрока
— первое взятие флага – 16 очков
— захват флага – 20 очков
В соревнованиях 5×5
— поражение игрока команды соперника — 4 очка за каждого игрока
— непораженный игрок своей команды – 2 очка за каждого игрока
— первое взятие флага – 20 очков
— захват флага – 50 очков
В соревнованиях 7×7
— поражение игрока команды соперника — 3 очка за каждого игрока
— непораженный игрок своей команды – 1 очко за каждого игрока
— первое взятие флага – 32 очка
— захват флага – 40 очков
В соревнованиях 10×10
— поражение игрока команды соперника — 2 очка за каждого игрока
— непораженный игрок своей команды –1 очко за каждого игрока
— первое взятие флага – 20 очков
— захват флага – 50 очков

В случае набора командами равного количества очков в соревнованиях для прохождения в следующий круг учитывается результат личной встречи;
21.3. В случае набора командами одинакового количества очков и в результате личной встречи, преимущество имеет команда с наименьшим количеством штрафных очков.

Правило 22. Неявка.

22.1. В случае неявки команды на игру команде соперника присуждается максимальное количество призовых очков.

Раздел V.
Судьи и порядок судейства.

Правило 23.Судейская бригада.

23.1.Состав судейской бригады.
23.1.1. Для проведения соревнований создается судейская бригада в следующем составе (на каждое поле): старший судья поля, судьи в поле ( не менее 4 — 8 на каждом поле), судья-хронографист.

Правило24. Старший судья поля.

24.1.Полномочия старшего судьи поля.
24.1.1. Старший судья поля руководит всеми играми на своем поле. Ему подчиняются все судьи судейской бригады и члены обеих команд.
24.1.2. Только старший судья имеет право принимать решения по всем вопросам, возникающим во время игры, подписания протокола.
24.1.3. Только старший судья принимает решение о расстановке других судей поля во время игр.

24.2. Обязанности старшего судьи.
24.2.1. Перед началом игрового дня старший судья должен убедиться в пригодности поля для игр.
24.2.2. Перед началом игрового дня старший судья должен убедиться в наличии достаточного количества игровых флагов, комплектов повязок, бланков протоколов, ручек, свистков и т.д.
24.2.3. Перед началом игрового дня старший судья должен проверить готовность “зоны хронографирования”
24.2.4. Организовать работу судей в поле с учетом особенностей рельефа и укрытий.
24.2.5. Следить за работой судей в поле, и в случае необходимости обращаться к главному судье за дополнительными судьями.
24.2.6. Во время игры старший судья выполняет такие же функции как и судья поля.
24.2.7. При подписании протокола:
— своевременно заполнить протокол и предложить на подпись капитанам;
— разрешить капитану письменно обосновать свой отказ от подписи.

Правило 25. Судьи в поле.

25.1. Полномочия судей в поле.
25.1.1. Следят за выполнением правил игры игроками.
25.1.2. Принимают решение об объявлении “нейтрального игрока” и “нейтральной зоны”.
25.1.3. Имеют право применять штрафные санкции по отношению к игрокам.
25.1.4. Снимают повязки с “пораженных игроков”.
25.1.5. Дают стартовый сигнал.
25.1.6. Имеют право проводить инспекцию снаряжения игроков в любое время.
25.1.7. Выносят предупреждения игрокам.
25.1.8. Принимают решение об объявлении игрока “пораженным”, при этом в случае наличия краски обязаны тем или иным образом указать игроку на наличие поражения.

Правило 26. Судья — хронографист.

26.1. Полномочия судьи-хронографиста.
26.1.1. Судья-хронографист имеет право:
— проводить инспекцию снаряжения;
— в случае превышения скорости на послеигровом хронографировании выносит предложение
о штрафных очках команде.
26.1.2. Обязанности.
Судья — хронографист обязан:
— следить за наличием исправного хронографа
— проводить до- и после игровое хронографирование
— своевременно сообщать старшему судье поля о штрафных очках

Правило 27. Секретариат.

27.1. Для обработки результатов игр создается секретариат в составе:
Судья-секретарь и секретари в количестве не менее 1 секретаря на два поля.
Члены секретариата являются официальными персоналом и их распоряжения и требования являются обязательными для всех игроков, если они не противоречат настоящим правилам.

Правило 28. Судья — секретарь.

28.1. Полномочия судьи-секретаря.
28.1.1. Только судья — секретарь имеет право хранить игровые протоколы.
28.1.2. Только судья-секретарь может заполнять и вносить изменения в итоговую таблицу .
28.1.3. Только судья — секретарь следит за правильностью заполнения заявок.
28.1.4. Только судья-секретарь может организовывать и давать дополнительные поручения секретарям.

28.2. Обязанности судьи-секретаря.
28.2.1. Судья — секретарь обязан:
— следить за сохранностью игровых протоколов;
— своевременно собирать заявки, следя за правильностью их заполнения;
— своевременно заполнять и вносить изменения в итоговую таблицу;
— организовывать работу секретарей.

Правило 29. Секретари.

29.1.Полномочия.
29.1.1. Только секретари могут забирать у старшего судьи поля итоговые протоколы игр.

29.2. Обязанности.
29.2.1. Секретари обязаны своевременно доставлять итоговые протоколы судье-секретарю.

Правило30. Безопасность.

Любой судья или секретарь заметивший нарушение правил общей безопасности в любом месте в непосредственной близости от места проведения соревнований обязан доложить об этих нарушениях главному судье.

Правило31. Судейская коллегия.

31.1. Состав судейской коллегии.
31.1.1. В состав судейской коллегии входят: главный судья, заместители главного судьи, судья-секретарь, старшие судьи полей, судья-информатор, врач соревнований (на правах заместителя главного судьи).

Правило32. Главный судья.

32.1. Ответственность.
32.1.1. Главный судья несет ответственность за проведение соревнований в полном соответствии с правилами и Положением.

32.2. Обязанности.
32.2.1. Главный судья обязан:
— контролировать подготовку мест соревнований;
— руководить работой судейского аппарата и решать все вопросы, связанные с ходом соревнований;
— распределять обязанности между судьями и утверждать расписание игр;
— обеспечивать участников, зрителей и представителей средств массовой информации данными о ходе соревнований и их результатах;
— утверждать результаты соревнований и оценивать работу судей;
— предлагать через старшего судью пересмотреть решение если оно ошибочно.

32.3. Права.
32.3.1. Главный судья имеет право:
— в процессе соревнований отстранять от судейства судей, не справившихся со своими обязанностями;
— отменять или откладывать соревнования в связи с неподготовленностью мест проведения;
— вносить изменения в программу соревнований, расписание встреч и назначение судей (если в этом есть необходимость).

32.4. Распоряжения.
32.4.1. Распоряжения главного судьи обязательны для всех участников соревнований.

Правило33. Заместители главного судьи.

Заместители главного судьи отвечают за проведение соревнований на порученных им участках. Во время отсутствия главного судьи один из заместителей выполняет его обязанности, пользуясь всеми правами главного судьи.

Правило 34.Судья-информатор.

В обязанности судья-информатора входят: информация игроков и зрителей о ходе соревнований, ознакомление зрителей с командами, участниками и судьями и т.д. Он должен помогать судейской коллегии в проведении игр, объяснять зрителям то или иное решение судьи или ошибку игрока.

Правило 35.Врач соревнований.

35.1. Права.
Врач соревнований входит в состав судейской коллегии на правах заместителя главного судьи по медицинской части.

35.2. Обязанности.
Врач соревнований должен:
— следить за соблюдением санитарно-гигиенических требований при проведении соревнований;
— оказывать медицинскую помощь участникам при получении травм, а также давать заключение о возможности таких спортсменов продолжать соревнования.

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/pravila-rf/feed/ 0
Пейнтбольные шары https://ruspartizans.ru/theory/pejntbolnye-shary/ https://ruspartizans.ru/theory/pejntbolnye-shary/#comments Fri, 23 Oct 2009 14:20:53 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=1442 Пейнтбол – название популярного вида спорта происходит от двух английских слов: «paint» (что в переводе означает «краска») и «ball» («шар» или «мяч»). Шары, заполненные краской — один из основных видов инвентаря, требующегося для игры в пейнтбол. В первых пейнтбольных играх использовались ружья (маркеры), изначально предназначенные для использования в сельском хозяйстве (для маркировки деревьев и домашнего скота), стрелявшие шарами, наполненными обыкновенной масляной краской – более подробно об истории пейнтбола и пейнтбольного вооружения можно прочитать: ЗДЕСЬ.

Естественно, что использование масляной краски было не совсем удобно: пятна краски на одежде и окружающей среде приводили в ужас, как жен первых пейнтболистов, так и представителей местной фауны (леса в то время были первыми пейнтбольными площадками). Но требовательность и настойчивость тех людей, которые придумали пейнтбол, привели к тому, что со временем пейнтбольные шарики стали иметь желатиновую оболочку, наполненную специальной краской, совершенно безопасной для человека и быстро растворяющейся в воде.

Итак, какой он – идеальный шарик для игры в пейнтбол?

Во-первых, он должен быть прочным и упругим. Ведь при выстреле из маркера шарику передается мощная энергия, позволяющая ему развивать скорость до 100 м/с. Шарик при этом не должен потерять своей первоначальной формы и тем более расколоться раньше, чем попадет в цель. Когда же это произойдет, шарик не должен отскакивать от цели. Таким образом, второе требование, предъявляемое к пейнтбольному шарику — достаточная хрупкость. Правда, не стоит при этом забывать, что шарики не должны испортиться за время транспортировки.

Главной мишенью в пейнтболе является человек. Поэтому шарики должны быть еще и безопасные, не представляющие игроку угрозы серьезной травмы.Пейнтбольные шары фото 2 Четвертым свойством шарика для пейнтбола является достаточная вместимость. Ведь краски в него заливают в количестве, необходимом для того, чтобы пятно при попадании на одежду игрока было хорошо заметно. Кстати, с этой же целью в пейнтболе используются исключительно вязкие краски, которые не растекаются по одежде, а фиксируются ярким, заметным и четко локализованным пятном. Пятое условие касается безопасности красок, используемых в пейнтболе. Вряд ли кому-то придется по нраву раздражение кожи или слизистых оболочек глаза или желудка, полученное при случайном попадании на них ядовитых красящих веществ. Красители, используемые для наполнения шариков, должны быть легко растворимы в воде, не вызывая проблем со смыванием пятен, появившихся на одежде в результате баталий.

Что касается цвета краски, то он может быть разным (белым, желтым, зеленым и т.д.) Оболочка чаще всего прозрачная. Окрашиваются в разные цвета оболочки «турнирных» шаров, которые, помимо этого, обладают улучшенными баллистическими свойствами. Выбор цвета зависит от пожеланий игрока и наличия шаров нужного цвета у оператора. В последнее время в западных странах появилась тенденция к отходу от использования краски красного цвета (из-за сходства с кровью), но России она пока не коснулась. Красная краска, прекрасно заметная на камуфляжных тканях, придает игрокам азарта, а самой игре – дополнительную остроту.

Экология во главу угла!

Шестое требование продиктовано соображениями экологического характера. Шарики для пейнтбола должны быть изготовлены из материалов, которые быстро разлагаются. Использование «экологически грязных» шариков, которые трудно утилизировать, невыгодно и тому, на чьей территории проводится состязание. В таком случае поле после игры в пейнтбол будет ежедневно покрываться толстым слоем осколков разбитых шариков, убрать которые – целая проблема.

Седьмое и, пожалуй, главное требование, которое предъявляют к шарам сами игроки — гладкость и ровность, способствующие улучшению баллистических свойств шара. Ну, и конечно, не стоит списывать со счетов значение такого параметра, как стоимость шарика. Он должен быть доступным: ведь за время одного сеанса игры в пейнтбол их может расходоваться огромное количество! Такой перечень условий могут соблюсти лишь немногие производители. Тем более невозможно наладить такое производство в кустарных мастерских.

Пейнтбольные шары фото 3Выпуском шаров для пейнтбола занимаются в основном зарубежные компании, большинство которых – фармацевтические. Дело в том, что изготовление шариков для пейнтбола схоже с процессом производства капсул для лекарственных препаратов. Кто бы мог подумать, что небольшие шарики, которые тысячами отстреливают пейнтболисты, являют собой настоящий шедевр, плод сложнейшей работы химиков и инженеров. Чтобы обеспечить все условия, необходимые для изготовления «идеального» пейнтбольного шарика, им пришлось немало попотеть.

Итак, шар для пейнтбола заполнен смесью глицерина с полимерными красителями (именно такое сочетание позволяет говорить о безопасности краски) и покрыт тонкой оболочкой из желатина (диаметр – 17,272 мм). За счет своего «строения» шарик как бы «дышит», получает влагу из воздушной среды. Наличие в составе, которым заполнен шарик, глицерина обеспечивает идеальное соотношение хрупкости и прочности, придает шарику для пейнтбола свойства упругости. Красители, которыми наполняется шарик, легко растворимы, а потому без проблем отстирываются или даже просто удаляются с одежды влажной салфеткой или струей холодной воды. Они неприятны на вкус, но безопасны. Даже проглоченный целиком шар не приведет к отравлению – можете быть уверены!

Пейнтбольные шарики экологически чистые: даже в отсутствие осадков они полностью распадаются за 2-3 дня. Конечно, «идеальное соотношение хрупкости и прочности» в пейнтбольных шариках достигнуто. Однако, это не исключает необходимости соблюдения правил хранения шаров.

 

Для пейнтбольных шаров представляют опасность:

1. Высокая влажность (не подходят для хранения шаров помещения с кондиционированием воздуха);
2. Высокая температура воздуха (выше 35 градусов);
3. Высокая освещенность.
Хорошо подходит для хранения шаров холодильник (но не морозильная камера!).

В использовании шариков следует руководствоваться рекомендациями производителей: не использовать упавшие на землю или не расколовшиеся при выстреле из маркера шары (впоследствии они могут расколоться внутри ствола). Шары, испачканные краской из-за повреждений в коробке или фидере, можно попытаться очистить от загрязнений, однако, если усилия не приводят к результатам, следует также отказаться от их использования.

Помните: единственно пригодный для игры пейнтбольный шар – твердый, как бы слегка пружинящий, скользкий от глицерина, проникающего через оболочку наружу, НЕ ИМЕЮЩИЙ НА ПОВЕРХНОСТИ ВМЯТИН И ЗАГРЯЗНЕНИЙ!

А теперь посмотрим, что будет с пейнтбольными шарами в микроволновке (наверняка всем очень интересно):

 

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/pejntbolnye-shary/feed/ 0
Тонкости пейнтбола для блондинок https://ruspartizans.ru/theory/pejntbol-dlya-blondinok/ https://ruspartizans.ru/theory/pejntbol-dlya-blondinok/#comments Thu, 22 Oct 2009 05:29:58 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=1402 Бороздя просторы интернета,  Русские Партизаны наткнулись на любопытную статью, где девушка дает рекомендации другим девушкам, как правильно играть в пейнтбол:

Руководствуясь моим опытом игры в пейнтбол, я заметила, что девушки ведут себя совершенно иначе, чем парни (приношу свои извинения тем, кто на самом деле умеет держать ружье в руках). Поэтому я хотела бы дать несколько советов девушкам, как сносно научиться играть, чтобы не выглядеть глупо в глазах представителей сильного пола.

Регулярно протирайте маску. Она запотевает во время игры, мешая видеть соперников, тем самым вы можете ошибочно принять любое дерево за кого-либо из них. Внимательно смотрите, чтобы убедится дерево ли это на самом деле, или же враг. Если вы станете долго стрелять в дерево и кричать на него, а оно не двигается, и игроки начали смеяться над вами, вам, по-видимому, стоит протереть маску.

Но ради Бога, не снимайте маску во время игры! В противном случае, Вам придется щеголять с повязкой на глазу.Блондинки в пейнтболе

Убедитесь, что вы знаете язык людей, с которыми играете. Если нет, вы можете обнаружить, что до сих пор палите по дереву, которое вы ошибочно приняли за врага, в то время как все вам кричат: «Игра окончена».

Также очень важно отличать фразы «Прикрой меня» и «Игра окончена» («cover me» & «it's over»)! Если вы примете реплику «прикрой меня» за фразу «игра окончена», вы будете глупо натыкаться на ружья в противоположном углу поля из-за своего запотевшего шлема.

Попадание в Вас болезненно. Боль адская. Не жалуйтесь и не плачьте. Это плохой признак, и с Вами никогда больше не будут играть…

Только вперед! Не прячьтесь сзади там, откуда вы начали, потому как:

  • Это как раз то место, где Вас могут атаковать Ваши соперники противоположного пола, ибо они знают, что все девушки прячутся сзади.
  • Вы не сможете услышать крик «Игра окончена», находясь так далеко позади.
  • Любое дерево с такого расстояния кажется похожим на человека, вы должны приблизиться, чтобы попасть в РЕАЛЬНОГО человека.
  • Вы испачкаетесь. Не одевайтесь, как на праздник. Наденьте то, что не жалко, например, вещи своего парня.

Девушки, желаю вам удачи в ваших начинаниях. Если вы последуете этим советам, вы непременно отделаетесь небольшими синяками, подобно мужчинам.

 

Источник: www.vidim.ru

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/pejntbol-dlya-blondinok/feed/ 2
Техническое обслуживание маркера Smart Parts ION https://ruspartizans.ru/theory/tex-ion/ https://ruspartizans.ru/theory/tex-ion/#comments Fri, 09 Oct 2009 15:52:32 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=1289 Регулярное техобслуживание маркера состоит, в основном, из чистки и смазки болтовой группы, в идеале – после каждого игрового дня. Регулярная чистка и смазка не только обеспечивает правильную, бесперебойную  работу маркера, но и облегчает разборку маркера в будущем.
При чистке необходимо иметь под рукой пару тряпочек без волокон – одной чистить, на другой раскладывать детали. Подойдут и бумажные полотенца.
Производитель, компания Smart Parts, рекомендует использовать для SP ION смазку Dow/Corning 33 Shocker Lube. Ни в коем случае не используйте оружейное масло или смазку Dow/Corning 55. Ну и, наконец, всегда сбрасывайте давление из маркера перед разборкой.
Для полного ТО Иона вам потребуется: крестовая отвертка, наборчик шестигранных ключей (0.05", 1/8", 3/16") и смазка Dow Corning 33 Shocker lube (или же Molykote 33).

Разборка маркера ION:
Необходимо отсоединить батарею, поэтому отверткой снимем винты крепления щечек рукоятки (как минимум с левой стороны), вынем и отсоединим батарею. Переходим к рукоятке. Ключом 1/8 откручиваем винты крепления рукоятки к корпусу.

Техобслуживание маркера SP ION фото 1

Надавив пальцем на плату вверх, слегка оттягиваем рукоятку от корпуса – так, чтобы видеть внутренние газовые шланги.

Техобслуживание маркера SP ION фото 2

Слегка наклоним корпус в сторону, чтобы можно было добраться ключом 1/8 до переднего микролайновского фитинга и вывернуть его до конца из рукоятки.

Техобслуживание маркера SP ION фото 3

Техобслуживание маркера SP ION фото 4

Теперь можно полностью рассоединить рукоятку и корпус, вытянув шлейф батареи через прорезь вверху рукоятки. Следует помнить, что без отсоединения переднего фитинга, вытащить плату полностью не удастся – Ион сконструирован именно так и тут не следует искать «обходных путей»/
Отделив рукоятку от корпуса, отсоединяем шлейфы «глаз» и ключом 1/8 откручиваем средний и задний фитинги. Если на маркер установлены QEV, нужно сначала отвернуть задний фитинг, а затем – собственно QEV.

Техобслуживание маркера SP ION фото 5

После чего можно вытащить корпус из декоративного кожуха.

Техобслуживание маркера SP ION фото 6

Снимаем плату с «глазами» (она может и сама выпасть при вытаскивании из кожуха, т.к. ничем больше не закреплена) и убираем ее в сторонку.

Техобслуживание маркера SP ION фото 7

Мы обеспечили себе доступ к болтовой группе и переходим к ее разборке и осмотру кольцевых прокладок.

Разборка и ТО болтовой группы:

Выкручиваем камеру выстрела со стороны ствола против часовой стрелки. Обратите внимание: в какой-то момент при выкручивании можно услышать легкий хлопок – даже после сброса газа из маркера, маленькая порция газа под давлением иногда может остается между двумя кольцевыми прокладками камеры выстрела.

Техобслуживание маркера SP ION фото 8

Сняв камеру, получаем доступ к болту и болт-стопу. Болт-стоп обычно вынимается вместе с камерой, а болт может «застрять» внутри брича (каморы, Breach). В любом случае, разделяем все четыре части болтовой группы: камеру выстрела, болт, болт-стоп и брич с подающей трубкой. Прокладки, которые требуют основного внимания – на болте, болт-стопе и внутри брича. Все прокладки болтовой группы надо очистить. Вот схема расположения прокладок болта и болт-стопа:

Техобслуживание маркера SP ION фото 9 с сайта "Русские партизаны" www.ruspartizans.ru)

После очистки кольцевых прокладок, приступаем к смазке. Нижеследующий «ускоренный» метод был выработан после сборки-разборки десятков маркеров.
1. Смазать прокладки и зоны, указанные на фото:

Техобслуживание маркера SP ION фото 10 с сайта "Русские партизаны" www.ruspartizans.ru)

2. Вставить болт в брич, подвигать вперед-назад несколько раз для лучшего распределения смазки.
3. Одеть болт-стоп на болт, вставить его в брич. Если он не встал заподлицо, как на рисунке, нужно перевернуть его задом наперед. После установки болт-стопа смазываем кольцевые прокладки вокруг демпфера и еще одну на бриче.

Техобслуживание маркера SP ION фото 11

4. Надеть на все на это камеру выстрела и ввернуть ее до упора.
Сколько должно быть смазки. Как показано на фото, смазка должна полностью заполнить канавки прокладок, плюс небольшое количество по бокам и поверх самой прокладки. Смазать больше, чем нужно, довольно трудно, но особенно размахиваться тоже не надо.

Техобслуживание маркера SP ION фото 12

Сборка:

На этой стадии при необходимости можно провести ТО соленоида и инлайн-регулятора.
После того, как все готово к сборке, она проводится в обратном порядке. Если болтовая группа правильно собрана, вкладываем плату «глаз» в прорезь и одеваем кожух на собранный корпус. С помощью ключа 1/8 установливаем микролайновские фитинги место и подсоединяем шлейф к плате «глаз». Пропускаем шлейф батареи в прорезь рукоятки, совмещаем плату с прорезями под нее в рукоятке и мягко вставляем ее на место почти до конца. Слегка наклоняем корпус, вкручиваем передний фитинг и полностью соединяем корпус с рукояткой тремя винтами. Устанавливаем батарейку, прикручиваем на место щечки рукоятки – и все готово.

Кольцевые прокладки:
При необходимости замены прокладок, используйте данные схемы, на которых показаны:
черным – запирающие неподвижные прокладки;
желтым – запирающие подвижные прокладки;
зеленым – незапирающие прокладки.

 

Stock Bolt

Техобслуживание маркера SP ION фото 13

Fire Bolt

Техобслуживание маркера SP ION фото 14

Orange Nano Bolt

Техобслуживание маркера SP ION фото 15

Breach

Техобслуживание маркера SP ION фото 16

 

В статье использованы материалы с сайта paintball.ru

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/tex-ion/feed/ 0
Инструкции для маркеров на русском языке https://ruspartizans.ru/theory/instrukcii-dlya-markerov/ https://ruspartizans.ru/theory/instrukcii-dlya-markerov/#comments Sat, 03 Oct 2009 17:07:45 +0000 https://ruspartizans.ru/?p=1248 Не секрет, что большинство пейнтбольных маркеров продается в России без инструкций на русском языке, кроме того, многие пейнтболисты приобретают маркеры в иностранных интернет-магазинах и соответственно без знаний иностранного языка могут возникнуть проблемы при обслуживании маркеров. Русские партизаны в помощь нашим братьям по оружию публикуют инструкции на русском языке (по мере возможности мы будем постоянно добавлять новые инструкции).

Скачать инструкцию на русском языке (формат PDF) для маркеров на базе BT-4 (ERC, Combat, SWAT, Banshee, Assault, Delta, Delta Elite):

Скачать инструкцию

Скачать инструкцию на русском языке (формат PDF) для маркера Tippmann 98 Custom:

Скачать инструкцию

Скачать инструкцию на русском языке (формат PDF) для маркера Tippmann A5:

Скачать инструкцию

Скачать инструкцию на русском языке (формат PDF) для маркера DLX Luxe:

Скачать инструкцию

Скачать инструкцию на русском языке (формат PDF) для маркера Planet Eclipse Ego 8:

Скачать инструкцию

Скачать инструкцию на русском языке (формат PDF) для маркера Planet Eclipse Etek Ego

Скачать инструкцию

Скачать инструкцию на русском языке (формат PDF) для маркера Ivert Mini:

Скачать инструкцию

Скачать инструкцию на русском языке (формат PDF) для маркера Smart Parts Ion и Ion XE:

Скачать инструкцию

Скачать инструкцию на русском языке (формат PDF) для маркера Smart Parts SP-1:

Скачать инструкцию

Скачать инструкцию на русском языке (формат PDF) для маркера Smart Parts Shocker NXT:

Скачать инструкцию

Скачать инструкцию на русском языке (формат PDF) для маркера PCS US5:

Скачать инструкцию

Скачать инструкцию на русском языке (формат PDF) для маркера GOG eXTCy:

Скачать инструкцию

Дорогие друзья! Если вы располагаете инструкциями на русском языке (для маркеров, фидеров и др), которые здесь не представлены, не поленитесь – поделитесь с другими. Присылайте материалы по адресу tsevsh@ruspartizans.ru и многие люди будут вам очень благодарны!

]]>
https://ruspartizans.ru/theory/instrukcii-dlya-markerov/feed/ 30